“บอร์ดเกมคือเกมเศรษฐีเหรอ” 

ยังจำได้, สมัยที่ผมเล่นบอร์ดเกมใหม่ๆ ทุกครั้งที่ล่อลวงเพื่อนมาเล่นบอร์ดเกมด้วยกัน ผมจะเผชิญหน้ากับคำถามนี้ แต่นั่นก็เป็นเรื่องห้าหกปีมาแล้ว

เทียบกัน ตอนนี้บอร์ดเกม – ถึงจะยังไม่แมสจ๋า – แต่ก็อยู่ในสถานะที่ดีกว่าเดิมมาก กระทั่งในประเทศไทย เราก็เห็นว่ามีบอร์ดเกมคาเฟ่ผุดขึ้นตามแนวมหาวิทยาลัยมากมาย มีรายการยูทูบและแชนแนลที่ทำเรื่องบอร์ดเกมโดยเฉพาะ (ผมก็เคยเป็นหนึ่งในคนที่ทำรายการบอร์ดเกมลงยูทูบ) และมีผู้ผลิตเกมชาวไทยที่ทยอยเปิดตัวเกมใหม่กันออกมาเรื่อยๆ

คำว่าบอร์ดเกมนั้นแท้จริงแล้วอาจไม่ครอบคลุมทุกแขนงของเกมประเภทนี้นัก คำที่ถูกต้องมากกว่าคือคำว่า ‘เทเบิลท็อปเกม’ เพราะเป็นเกมที่เล่นกันบนโต๊ะ โดยอาจใช้บอร์ด หรือใช้การ์ดก็ได้

หากคุณเคยเล่นคุณคงรู้ – เสน่ห์ที่ทำให้เทเบิลท็อปเกมเป็นที่หลงใหลของคนทั่วโลก คือการที่เราได้พบปะ เจอหน้าเพื่อนจริงๆ เพื่อเล่น เราได้ใช้มือจับวัตถุจริงเพื่อหยิบ โยน เลื่อน กรีด และกระแทกลงบนโต๊ะ การมีปฏิสัมพันธ์กันบนโลกจริง (และการเป็นข้ออ้างในการพบปะ) เช่นนี้เองที่ทำให้หลายคนถอนตัวไม่ขึ้น

ถึงจะบอกว่านั่นคือเสน่ห์ของเทเบิลท็อปเกม แต่ปัจจุบันเราก็ได้เห็นการแตกแขนงของเทเบิลท็อปเกมไปสู่ดิจิทัลมีเดียทั้งหลาย ทั้งในฐานะแอพพลิเคชั่น (หลายเกมมีเวอร์ชั่นมือถือหรือแทบเบล็ต และบางเกมก็ออกแบบมาให้ใช้ร่วมกับมือถือหรือแทบเล็ต) ทั้งในฐานะสตรีมมิ่งยอดฮิต และทั้งในฐานะการประสานพลังดิจิทัลและวัตถุที่จับต้องได้เข้าด้วยกัน 

การไหลไปมาของภาวะจับต้องได้และภาวะจับต้องไม่ได้เช่นนี้ของเทเบิลท็อปเกมถือเป็นปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ

ในปี 2018 ตลาดเทเบิลท็อปเกมทั่วโลกมีมูลค่าสูงถึง 12,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ เติบโต 9 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อนหน้า เกมยอดฮิตอย่างเกมหมาป่าที่บังคับให้ผู้เล่นใช้ทักษะหลอกลวงชาวบ้านเพื่อเอาตัวรอดนั้นกลายเป็นเกมยอดฮิต เกมหมาป่าเวอร์ชั่นแอพในประเทศจีนมีผู้เล่นมากถึง 70 ล้านคนภายในปีเดียว 

เราได้เห็นดิจิทัลเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเทเบิลท็อปเกม ทั้งเกมที่สร้างจากกฎเกณฑ์ของเทเบิลท็อปเกมตรงๆ ตั้งแต่เกมแสนคลาสสิกอย่าง Catan ไปจนถึงเกมที่จำนวนและราคาของชิ้นส่วนกลายเป็นอุปสรรคในการก้าวเข้ามาของผู้เล่นหน้าใหม่อย่าง Warhammer ที่ต่างอวตารมาสู่รูปแบบแอพพลิเคชั่นทั้งในคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์ และทั้งเกมดิจิทัลตรงๆ ที่ไม่มีเทเบิลท็อปเกมคู่ขนานมาก่อน แต่เพียงหยิบยืมรูปร่างลักษณะของเทเบิลท็อปเกมมาใช้อย่างโครงการที่ชื่อ Popup Dungeon ยังไม่นับเทเบิลท็อปเกมอีกมากที่ได้แรงบันดาลใจทางกลับคือสร้างจากดิจิทัลเกมเช่น This War of Mine

บางโครงการก็ยืนอยู่บนจุดตัดที่น่าสนใจระหว่างความจับต้องได้และจับต้องไม่ได้ นอกจากความพยายามในการสร้างเทเบิลท็อปเกมขึ้นมาใหม่ในลักษณะ ‘บอร์ด’ บนแพลตฟอร์มดิจิทัล (กล่าวคือ ไม่ได้เป็นเวอร์ชั่นเกมตรงๆ แต่เป็นการสร้างกระดาษ สร้างตัวเดินขึ้นมาบนโลกดิจิทัล) อย่างโครงการ Tabletop Simulator และ Tabletopia แล้ว เรายังได้เห็นเทเบิลท็อปเกมที่ ‘จับต้องได้’ แต่มีลักษณะทางดิจิทัลอยู่ในตัวด้วย เช่น The Last Gameboard โครงการสร้างอุปกรณ์หน้าจอวางบนโต๊ะ ที่จะแสดงภาพบอร์ดเกมตามที่คุณเลือก โดยคุณสามารถเดินตัวหมากบนนั้นแล้วหน้าจอจะสามารถ ‘เข้าใจ’ ได้ว่าคุณทำอะไรอยู่ โดยอ้างอิงจากกฎของเกม

เทเบิลท็อปเกมยอดคลาสสิกอย่างหมากรุกก็พุ่งขึ้นมาโกยความนิยมรอบใหม่ในตลาดสตรีมมิ่งผ่านเว็บไซต์อย่าง Twitch จนมีผู้ชมนัดละหลายหมื่นคน จนเกมสตรีมเมอร์ยอดฮิตที่ปกติไม่ได้เล่นหมากรุกอย่าง Félix Lengyel (ชื่อใน Twich คือ xQcOW) ก็ต้องหันมาเล่นหมากรุกกับเขาบ้าง หมากรุกกลายเป็น ‘อีสปอร์ต’ อย่างเต็มตัว สตรีมเมอร์ที่เล่นหมากรุกอย่างฮิคารุ นาคามุระได้เซ็นสัญญาเข้า SoloMid ทีมอีสปอร์ตชั้นนำ เขาถือเป็นหนึ่งในนักกีฬาหมากรุกรุ่นแรกที่ได้รับสิทธิเช่นนี้ ทุกวันนี้หมากรุกถือเป็น 1 ใน 30 เกมที่มีผู้เข้าชมสตรีมมากที่สุดหากนับตามจำนวนชั่วโมงบนแพลตฟอร์ม Twitch เอาชนะเกมอย่าง Starcraft 2 และ Ghost of Tsushima ไปได้ด้วยซ้ำ

เทเบิลท็อปเกมทั้งหลายได้รับการปรับปรุงและ ‘คิดใหม่ ทำใหม่’ ผ่านเทคโนโลยี สร้างให้เกิดประสบการณ์ที่พัฒนาไปจากเดิม

การปะทะสังสรรค์ระหว่างเทเบิลท็อปเกมกับดิจิทัลเกมถือเป็นเรื่องน่าสนใจเพราะมันทำให้เราตั้งคำถามกับมิติที่มนุษย์ดำรงอยู่

ณ จุดไหนที่เราจะเลือกของสิ่งหนึ่งในเวอร์ชั่น ‘ดิจิทัล’ และ ณ จุดไหนที่เราจะเลือกของสิ่งเดียวกันในเวอร์ชั่นที่ ‘จับต้องได้จริง’ เราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงแบบเดียวกันในบางระดับเกิดขึ้นกับหนังสือและอีบุ๊ก และแผ่นซีดีกับไฟล์เพลงแล้ว แต่สิ่งที่เกิดขึ้นมาเพื่อให้ ‘จับต้องได้’ อย่างเทเบิลท็อปเกมนั้นจะมีแรงต้านทานมากกว่าปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นแล้วหรือเปล่า 

สุดท้ายแล้วคำถามเกี่ยวกับการเลือกเวอร์ชั่นที่มี ‘ตัวตนจริง’ กับ ‘ไม่มีตัวตน เป็นเพียงข้อมูล’ นั้นยังมีความหมายไหม

Tags: