ในที่สุด การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ก็มีมติว่าจะดำเนินการรับรองให้ eSports เป็นกีฬา ถือว่าเป็นเรื่องน่าประหลาดใจพอสมควร (อย่างน้อยก็สำหรับผู้เขียน) ที่ กกท. ยอมให้นับ eSports เป็นกีฬาได้เร็วขนาดนี้ หลังจากมีข่าวว่าคณะกรรมการพิจารณามีความเห็นแบ่งเป็นสองฝ่าย และดูจะตกลงกันได้ยาก
ข้อมูลเมื่อปลายปี 2016 ระบุว่าในกลุ่มประเทศที่เป็นสมาชิกสหพันธ์อีสปอร์ตส์นานาชาติ (International e-Sports Federation: IeSF) มีทั้งหมด 22 ประเทศที่รัฐบาลให้การรับรองว่า eSports เป็นกีฬา และยังมีอีก 24 ประเทศที่อยู่ในกระบวนการพิจารณา (ซึ่งตอนนั้นไทยก็เป็นหนึ่งใน 24 ประเทศ) เท่ากับว่า ณ ตอนนี้ไทยก็กำลังจะเป็นหนึ่งในประเทศแรกๆ ที่รับรองให้ eSports เป็นกีฬากับเขาด้วย
อันที่จริง คำถามที่ว่ากิจกรรมหนึ่งๆ เป็นกีฬาหรือไม่นั้นเป็นข้อถกเถียงในโลกกีฬามานานแล้ว และก็เหมือนกับข้อถกเถียงใหญ่ๆ โดยทั่วไปที่ยังหาข้อสรุปชัดๆ ไม่ได้ ในแง่นี้ การที่ กกท. ยอมรับ eSports ได้เร็วขนาดนี้จึงเป็นอะไรที่น่าสนใจ ผู้เขียนไม่แน่ใจนักว่าในประเทศอื่นๆ เขาโต้เถียงเรื่องการรับรอง eSports กันแบบไหน อย่างไร แต่เท่าที่เถียงกันในกรณีของไทยก็มีประเด็นที่น่าหยิบยกมาพูดถึงอยู่มาก ทั้งการเมืองของ eSports มุมมองที่คนกลุ่มต่างๆ มีต่อเกม ไปจนถึงมายาคติว่าด้วยกีฬา
การเมืองเรื่อง eSports
การถกเถียงที่ผ่านมา ฝ่ายสนับสนุน eSports มักจะอ้างถึงความนิยมและการเติบโตอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรม eSports ขณะที่ฝ่ายแย้งก็อ้างถึงผลกระทบทางลบของเกมว่ายังเสี่ยงเกินไปที่จะรับรองให้เป็นกีฬา
ความน่าสนใจของข้อถกเถียงนี้อยู่ที่ว่า เอาเข้าจริง ปัจจัยที่ทั้งสองฝ่ายใช้พิจารณาว่ามันเป็นกีฬาหรือไม่นั้นแทบจะไม่ได้อยู่ที่ตัวกิจกรรม แต่สนใจที่สถานะและผลกระทบของมันเสียมากกว่า หรือพูดอีกแบบได้ว่า การจะยอมรับว่า eSports เป็นกีฬา มันไม่ได้เป็นเรื่องของ ‘ความเป็นกีฬา’ ล้วนๆ (หรือพูดให้ไกลกว่านั้นก็คือมันอาจไม่มีอยู่หรอก ไอ้สิ่งที่เรียกว่าความเป็นกีฬาล้วนๆ) แต่มีวิธีคิดบางอย่างกำกับอยู่ข้างหลังอีกชั้นต่างหาก และถ้าค่อยๆ คลี่มันออกมา ก็จะเห็นอะไรที่น่าสนใจหลายอย่าง
ประเด็นแรกสุดคือคำถามเรื่องความเป็นกีฬา ว่ามันคืออะไรกันแน่ กิจกรรมอะไรสักอย่างสามารถเป็นกีฬาโดยตัวมันเองได้หรือไม่ หรือจริงๆ แล้วการที่อะไรจะเป็นกีฬาได้หรือไม่นั้น จำเป็นต้องมีอำนาจอะไรบางอย่างมารองรับอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นอำนาจรัฐ (อย่าง กกท.) หรือองค์กรระหว่างประเทศ (อย่างคณะกรรมการโอลิมปิกสากล) ถ้าอย่างนั้น การเป็นหรือไม่เป็นกีฬาก็ไม่ใช่แค่เรื่องลักษณะของกิจกรรม แต่ยังต้องมีการต่อรอง-เรียกร้องบางอย่างอยู่เสมอ ทำให้การเป็นหรือไม่เป็นกีฬานั้น มีความเป็นการเมืองอยู่ด้วยอย่างแยกไม่ออก
การที่ กกท. ยอมประกาศรับรองให้ eSports เป็นกีฬาอย่างรวดเร็วก็เป็นเรื่องที่น่าสนใจ โดยเฉพาะถ้าวางมันลงบนบริบทปัจจุบันที่รัฐบาลกำลังพยายามโปรโมทนโยบายไทยแลนด์ 4.0 เพราะไม่ว่าท้ายที่สุดแล้วมันจะออกมาเป็น 4.0 หรือ 0.4 แต่ถ้ารัฐบาลยังเสียงแข็งไม่ยอมรับประเด็นร้อนอย่างเรื่อง eSports นโยบายนี้ก็คงดูไม่จืดแน่ๆ ก็ต้องนับว่าอุตสาหกรรม eSports ในไทยโตขึ้นมาได้ถูกจังหวะพอสมควร
จริงๆ แล้วการเถียงกันว่าอะไรเป็น-อะไรไม่เป็นกีฬา ไม่ได้เกิดกับ eSports เป็นสิ่งแรก แต่กีฬาหลายชนิดล้วนผ่านการถกเถียงในลักษณะนี้มาแล้วทั้งนั้น โดยเฉพาะกีฬาพื้นบ้านต่างๆ ที่มุ่งเป้าอยากจะเป็นกีฬาสมัยใหม่กับเขาบ้าง และเส้นชัยก็มักจะอยู่ที่การได้บรรจุเข้าเป็นส่วนหนึ่งของโอลิมปิก ตัวอย่างที่ชัดเจนอันหนึ่งคือตะกร้อที่เปลี่ยนจากการละเล่นพื้นบ้านกลายเป็นกีฬา ด้วยการผลักดันของหลายชาติในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ทุกวันนี้ ตะกร้อมีแข่งในซีเกมส์และเอเชียนเกมส์แล้ว แต่ก็ยังไม่มีอำนาจต่อรองมากพอจะดันมันเข้าสู่โอลิมปิก หมายความว่าตะกร้อถูกยอมรับให้เป็นกีฬาแค่เฉพาะในแถบเอเชีย (โดยเฉพาะภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้) แต่ยังห่างไกลจากการยอมรับในระดับสากล เรื่องนี้แสดงให้เห็นว่าความเป็นกีฬานั้นผูกอยู่กับอำนาจในการรับรองอยู่ตลอด และความเป็นกีฬาก็ไม่ได้เป็นสากล มันยังมีพรมแดนอยู่ด้วย
ในเอเชียนเกมส์ปี 2018 eSports ถูกบรรจุเข้าเป็นกีฬาสาธิต และน่าจะกลายเป็นกีฬาแข่งชิงเหรียญในเอเชียนเกมส์ปี 2022 ที่จีน ซึ่งก็เข้าใจได้ไม่ยาก เพราะเอเชียเป็นฐานที่มั่นขนาดใหญ่ของ eSports (14 จาก 22 ประเทศตอนต้นนั้นอยู่ในเอเชีย) ยังเหลือเส้นชัยที่รอลุ้นอยู่ก็คือโอลิมปิก (ความพิลึกอย่างหนึ่งของ eSports ก็คือ ถึงแม้มันเป็นเกมออนไลน์ที่ดูเหมือนจะตัดข้ามพรมแดนรัฐชาติ แต่เอาเข้าจริง การแข่งขัน eSports ก็มักจะถูกกล่าวอ้างในฐานะที่เป็นตัวแทนของชาติอยู่เสมอ)
ประเด็นถัดมาซึ่งน่าสนใจยิ่งกว่า คือวิธีคิดที่อยู่เบื้องหลังการต่อรองความเป็นกีฬาของ eSports เพราะเมื่อใดที่เถียงกัน ฝ่ายหนึ่งจะยกข้อดีของมันมาสนับสนุน ส่วนอีกฝ่ายก็จะยกผลกระทบทางลบของมันมาค้าน แม้กระทั่งที่มีมติรับรองไปแล้ว น้ำเสียงก็ยังเจือความกังวลนี้อยู่
อันที่จริงก็ทำความเข้าใจได้ไม่ยากว่าทำไมแต่ละฝ่ายจึงถกเถียงกันในลักษณะนี้ สำหรับฝ่ายสนับสนุนโดยเฉพาะ ‘นักกีฬา eSports’ นั้นอึดอัดมานานแล้วกับข้อกล่าวหาที่ว่า การ ‘เล่น’ เกมของพวกเขาเป็นเรื่องไร้สาระ โดยเฉพาะการที่มันดูไม่เป็นการสร้างผลผลิตอะไร เมื่อ eSports กลายมาเป็นกิจกรรมที่สร้างรายได้เป็นกอบเป็นกำ จึงเป็นโอกาสดีที่พวกเขาจะได้แก้ข้อกล่าวหาที่ตามหลอกหลอนมานาน และการที่ eSports เป็นกีฬา ก็จะทำให้การ ‘เล่น’ เกมกลายมาเป็นการ ‘ฝึก’ กีฬาในอีกรูปแบบหนึ่งที่แสนจะสร้างผลผลิต ราวกับว่าสำหรับฝ่ายสนับสนุน การที่ eSports ถูกนับเป็นกีฬา มันจะเป็นการชำระล้างเกมซึ่งเคยเป็น ‘ผู้ร้าย’ ของสังคม ให้บริสุทธิ์ผุดผ่องปราศจากมลทิน
ขณะที่ข้อโต้แย้งของฝ่ายค้านก็สุดแสนจะคลาสสิก นั่นคือเป็นห่วงเยาวชนของชาติ เป็นห่วงว่าการยอมรับให้ eSports เป็นกีฬา จะยิ่งทำให้มีคน ‘ติดเกม’ เป็นห่วงว่าจะทำให้เกิดช่องทางการพนันใหม่ๆ กิจกรรมแย่ๆ อย่างนี้จะมาเป็นกีฬาไม่ได้ ราวกับว่าสำหรับฝ่ายค้าน กีฬาต้องเป็นอะไรที่มีประโยชน์ต่อร่างกาย ดีต่อสังคม ดีต่อโลกเท่านั้น จะด่างพร้อยแม้รอยขีดข่วนเล็กน้อยก็ยอมไม่ได้
หรือพูดอีกแบบได้ว่า ไม่ว่าจะฝ่ายค้านหรือฝ่ายสนับสนุน ทั้งสองฝ่ายต่างก็ติดอยู่กับมายาคติที่ว่า ‘กีฬากีฬาเป็นยาวิเศษ’ กันทั้งนั้น
กีฬากีฬาเป็นยาวิเศษ?
กีฬามักถูกจัดให้เป็นกิจกรรมส่งเสริมสุขภาพชั้นยอด ไม่ว่าจะสุขภาพกายหรือสุขภาพใจ ใครติดยาก็ให้ไปเล่นกีฬา ร่างกายไม่แข็งแรงก็ให้ไปเล่นกีฬา ฟรีแลนซ์เป็นผื่น หมอก็บอกให้ไปเล่นกีฬา หรือกระทั่งมีอารมณ์ทางเพศก็ให้ไปเตะฟุตบอล อาจกล่าวได้ว่ากีฬานั้นถูกมองเป็นยาวิเศษของการส่งเสริมสุขภาพโดยแท้
วิธีคิดที่มองว่ากีฬาเป็นกิจกรรมที่มีแต่ด้านดีนั้นไม่ได้เกิดขึ้นมาลอยๆ แต่มันมีที่มาจากบริบททางประวัติศาสตร์-สังคมในการเกิดขึ้นมาของวิธีคิดเรื่องกีฬา และถ้าอยากจะหลุดออกไปจากกรอบที่ครอบหัวอยู่ได้ คงต้องเริ่มทำความเข้าใจที่มาที่ไปของมันก่อน
กีฬาที่เรารู้จักกันในทุกวันนี้ เรียกอย่างเฉพาะเจาะจงได้ว่ากีฬาสมัยใหม่ (modern sport) วิธีคิดเรื่องกีฬาสมัยใหม่เป็นสิ่งที่ก่อตัวขึ้นในอังกฤษ และแพร่หลายออกไปทั่วโลกพร้อมๆ กับจักรวรรดินิยมในช่วงประมาณคริสต์ศตวรรษที่ 18-19 ช่วงที่โลกตะวันตกกำลังเบ่งบาน ความรู้ทางวิทยาศาสตร์พัฒนาอย่างรวดเร็ว ปฏิวัติอุตสาหกรรม ออกบุกยึดครองอำนาจเหนือดินแดนทั่วโลก กีฬาจึงเป็นหนึ่งในสัญลักษณ์ของความเป็นวิทยาศาสตร์ สัญลักษณ์ของความเป็นสมัยใหม่ และความศิวิไลซ์แบบตะวันตกที่ครอบงำไปทั่วโลก
“กีฬา กีฬา เป็นยาวิเศษ ฮ้าไฮ้ ฮ้าไฮ้
กีฬา กีฬา เป็นยาวิเศษ แก้กองกิเลสทำคนให้เป็นคน
ผลของการฝึกตน เล่นกีฬาสากล ตะละล้า…”
ถ้าให้คนไทยยกตัวอย่างเพลงเกี่ยวกับกีฬาขึ้นมาสักเพลง เชื่อว่าเกินครึ่งต้องนึกถึงเพลงนี้แน่ๆ มันคือท่อนหนึ่งจากเนื้อร้องของเพลง ‘กราวกีฬา’ ที่แต่งขึ้นในปี 2468 โดยเจ้าพระยาธรรมศักดิ์มนตรี นักเรียนนอกผู้มีบทบาทสำคัญในการวางรากฐานให้กับกีฬาและระบบการศึกษาสมัยใหม่ในสยาม
ความน่าสนใจของเนื้อร้องนี้ (นอกจากฮ้าไฮ้กับตะละล้า) อยู่ตรงที่การยกให้กีฬาเป็นยาวิเศษที่มีฤทธิ์ถึงขนาดแก้กองกิเลสทำคนให้เป็นคน เรียกว่าแก้ไขทุกปัญหาของมนุษย์ได้เลยทีเดียว และที่สำคัญ กีฬาที่ว่านี้ก็ไม่ใช่กีฬาพื้นบ้านพื้นถิ่น แต่เป็น ‘กีฬาสากล’ ที่เพิ่งนำเข้ามา หรือก็คือกีฬาสมัยใหม่นั่นเอง
บริบททางสังคมในช่วงที่เพลงนี้เกิดขึ้นมาก็คือช่วงที่สยามกำลังเห่อ-เปิดรับวิทยาการสมัยใหม่จากตะวันตก ไม่ว่าจะเป็นระบบการแพทย์สมัยใหม่ วิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นศาสตร์สมัยใหม่ การศึกษาสมัยใหม่ และแน่นอน กีฬาสมัยใหม่ก็เข้ามาพร้อมๆ กัน
เมื่อกีฬามาแบบเป็นแพ็กเกจเดียวกันกับวิทยาศาสตร์-การแพทย์ที่รักษาชีวิตและการศึกษาที่พัฒนาคน กีฬาสมัยใหม่จึงเป็นยาวิเศษ ทั้งต่อสุขภาพกาย สุขภาพใจ หรือสุขภาพใดๆ ก็ตาม (อันที่จริงก็ไม่ใช่แค่ในสังคมไทยเท่านั้น กีฬาถูกมองเป็นยาวิเศษแทบจะทั่วโลก เพราะก็รับเข้าไปด้วยแพ็กเกจคล้ายๆ กัน—ไม่เว้นแม้แต่โลกตะวันตกเอง)
ด้วยที่มาที่ไปแบบนี้ ทำให้มิติบางด้านบางมุมของมันถูกซุกถูกซ่อนไว้ ใครๆ ก็มักจะนึกถึงกีฬาแต่ในด้านดี แล้วแกล้งทำเป็นมองข้ามส่วนอื่นไป แต่เอาเข้าจริง กีฬาก็มีด้านที่ ‘ไม่ดี’ อยู่ไม่ใช่หรือ และถ้าอยากจะทำความเข้าใจกีฬาอย่างที่มันเป็นจริงๆ เราคงต้องยกด้านไม่ดีเหล่านั้นมาพูดถึงด้วย
กีฬาไม่ได้ส่งเสริมสุขภาพเสมอไป การออกกำลังกายมากเกินไปก็ส่งผลเสียต่อร่างกายได้ กีฬาบางชนิดก็เสี่ยงต่ออาการบาดเจ็บ (ไม่ว่าจะเล่นหรือดู) ยิ่งไปกว่านั้น การ ‘โด๊ป’ ในกีฬาก็ส่งผลต่อร่างกายอย่างชัดเจน การเล่นกีฬาจึงส่งผลเสียต่อสุขภาพไม่ต่างจากการเล่นเกม
กีฬาไม่ได้ปลอดจากค่าใช้จ่ายโดยสิ้นเชิง มันเรียกร้องต้นทุนบางอย่างไม่ต่างจากกิจกรรมอื่นๆ เกมเมอร์ต้องการเครื่องเกมรุ่นใหม่ราคาแพงแค่ไหน นักกีฬาก็ต้องการอุปกรณ์กีฬารุ่นใหม่ที่อาจราคาแพงกว่าเสียด้วยซ้ำ การเล่นกีฬาจึงอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพทางการเงินไม่ต่างจากการเล่นเกม
กีฬาทำให้ห่างไกลยาเสพติดจริงหรือ ลองไปที่สนามฟุตบอลไทยลีกหรือสปอร์ตบาร์ เราก็น่าจะตอบคำถามนี้ได้ไม่ยาก
กีฬากับการพนัน? นี่ก็แทบจะเป็นเพื่อนสนิทกันไปแล้ว
การค้านว่า eSports ไม่ควรถูกนับเป็นกีฬาด้วยเหตุผลว่ามันมีผลกระทบทางลบ จึงดูจะเป็นเรื่องย้อนแย้งในตัวมันเอง เพราะเอาเข้าจริง ฟุตบอล มวย เทนนิส จักรยาน ฯลฯ ที่ถูกยอมรับให้เป็นกีฬา ก็มีผลกระทบทางลบไม่ต่างกัน
ในทางกลับกัน การบอกว่า eSports มีแต่ข้อดี อย่างการสร้างรายได้ สร้างอาชีพ ไปจนถึงสร้างชื่อเสียงให้ประเทศชาติ ก็ดูจะเป็นการปิดตาข้างหนึ่งอยู่เหมือนกัน
ดังนั้น หากพิจารณากีฬาในฐานะกิจกรรมหนึ่งที่มีดีมีร้าย การยอมรับ eSports ก็ไม่ถึงกับทำให้กีฬาสูญเสียความบริสุทธิ์ผุดผ่อง (เพราะมันไม่เคยมีตั้งแต่แรกอยู่แล้ว) และในทางกลับกัน การถูกนับเป็นกีฬา ก็คงไม่สามารถชำระล้างตราบาปที่สังคมมีต่อเกมได้ในชั่วเวลาข้ามคืน
อนาคตของนักกีฬา eSports = อนาคตของเกมเมอร์?
ใช่ว่าการถูกรับรองให้เป็นกีฬาจะเท่ากับว่า eSports มาถึงเส้นชัยแล้ว ในแง่หนึ่ง การได้รับการรับรองโดยรัฐก็เท่ากับการยอมถูกรัฐควบคุมไปด้วยพร้อมๆ กัน ประเด็นต่อไปที่อาจร้อนขึ้นมาอีกหลังจบเรื่องเป็นหรือไม่เป็นกีฬาไปแล้ว อาจจะอยู่ที่ ‘ใครเป็นหรือไม่เป็นนักกีฬา’ เกมเมอร์ระดับสูงอาจถูกฉีกห่างออกไปจากเกมเมอร์ทั่วไปมากขึ้น นักกีฬา eSports จะได้รับการสนับสนุนจากรัฐ ขณะที่เกมเมอร์ทั่วไปอาจไม่ได้อะไร ซ้ำยังถูกควบคุมอย่างชอบธรรมมากขึ้น
อันที่จริง การเป็นหรือไม่เป็นกีฬาก็อาจไม่ได้จำเป็นหรือสำคัญขนาดที่จะเป็นตัวชี้เป็นชี้ตายต่อวงการ eSports เสียด้วยซ้ำ เพราะก่อนหน้านี้ที่ยังไม่ถูกยอมรับให้เป็นกีฬา มันก็เป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ที่เดินหน้าต่อไปได้ด้วยตัวมันเองอยู่แล้ว และถึงมันจะถูกยอมรับให้เป็นกีฬา ก็ไม่ได้หมายความว่ามันจะกลายเป็นยาวิเศษที่แก้ไขได้ทุกปัญหาแต่อย่างใด
ความฝันของเหล่าเกมเมอร์ทั้งหลายที่อยากให้สังคมยอมรับคนเล่นเกมมากขึ้นคงไม่ได้มีเพียงแค่การที่ eSports ถูกรับรองเป็นกีฬา สังคมอาจชื่นชมนักกีฬา eSports (โดยเฉพาะในฐานะตัวแทนของชาติ) แต่ก็อาจโยนบาปให้ ‘คนติดเกม’ ไม่ต่างจากเดิมก็ได้
เกมเมอร์ทั้งหลายคงต้องทำอะไรอีกเยอะ สำหรับภารกิจในการพิสูจน์ตัวเอง
Tags: สหพันธ์อีสปอร์ตส์นานาชาติ, International e-Sports Federation, การเมืองเรื่อง eSports, เอเชียนเกมส์ปี 2018, กีฬากีฬาเป็นยาวิเศษ, ไทยแลนด์ 4.0, กีฬาสมัยใหม่, เกมเมอร์, modern sport, eSports, กราวกีฬา, พ.ร.บ.การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558, การกีฬาแห่งประเทศไทย, กกท.