เมื่อความสนุกของเกมที่เราเล่นกันอยู่ในปัจจุบัน กำลังเปลี่ยนจากความเพลิดเพลินและกิจกรรมยามว่าง สู่การเป็นธุรกิจซึ่งสามารถสร้างนักกีฬาอาชีพที่ทำรายได้อย่างงดงาม

ด้วยเกมที่พัฒนาก้าวหน้าไปมาก อุปกรณ์ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ต่างก็ทำออกมาเพื่อรองรับเกมที่เรียกร้องสเปคขั้นสูง ผู้เล่นเกมต่างมีสังกัดและมีวิถีเหมือนนักกีฬาอาชีพเข้าไปทุกที ทำให้อีสปอร์ต (eSports) กลายเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว

จากรายงานตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก (Global Esports Market) ของ Newzoo ระบุว่า ในปี 2016 รายได้ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตอยู่ที่ 463 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยในเอเชีย ประเทศจีน และเกาหลีใต้ทำรายได้รวมกันอยู่ที่ 106 ล้านเหรียญสหรัฐ คิดเป็น 23 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลก ซึ่งคาดว่าในปี 2019 รายได้ในอุตสาหกรรมนี้จะแตะหนึ่งพันล้านเหรียญสหรัฐ

ขณะที่จำนวนผู้ชมในปี 2016 อยู่ที่ 256 ล้านคน โดย 44 เปอร์เซ็นต์เป็นผู้ชมในภูมิภาคเอเชีย ถ้านับเฉพาะเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีผู้ชมอยู่ที่ 9.5 ล้านคน โดยประเทศไทยมีสัดส่วนอยู่ที่ 1.1 ล้านคน และคาดการณ์ในปี 2019 จำนวนผู้ชมทั่วโลกน่าจะอยู่ที่ 345 ล้านคน

อุปกรณ์ทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ต่างก็ทำออกมาเพื่อรองรับเกมที่เรียกร้องสเปคขั้นสูง ผู้เล่นเกมต่างมีสังกัดและมีวิถีเหมือนนักกีฬาอาชีพเข้าไปทุกที

ส่วนอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย มีจุดเปลี่ยนสำคัญในวันที่ 17 ต.ค. 60 การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้อนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 เป็นที่เรียบร้อย

หลังจากนั้นเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2560 ทางสมาคมไทยอีสปอร์ต (Thai E-Sports Association หรือ TESA) ได้เปลี่ยนชื่อเป็น สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation หรือ TESF) นับเป็นความก้าวหน้าในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย ที่ส่งผลให้ประเทศไทยสามารถปั้นนักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติไทย ไปแข่งยังต่างประเทศได้ในรายการสำคัญ อย่าง เอเชียนเกมส์ 2018 ที่จาการ์ต้า ประเทศอินโดนิเซีย ในฐานะกีฬาสาธิตเพื่อให้คนดูมีความเข้าใจ ก่อนจะจัดแข่งเต็มรูปในปีเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน

ย้อนรอยอีสปอร์ตไทย

ก่อนที่จะมีคำเรียกว่า ‘อีสปอร์ต’ ในบ้านเรามีการแข่งขันเกมออนไลน์เกิดขึ้นมานานแล้ว เริ่มเป็นที่แพร่หลายช่วง พ.ศ. 2543-2544 เกมที่ได้รับความนิยมและมีการแข่งขันคือเกม Counter Strike ถึงขนาดมีการจัดชิงแชมป์ประเทศไทยขึ้นเป็นครั้งแรก โดยมีชื่อรายการว่า CA All Thailand นับเป็นรายการใหญ่ระดับประเทศ และเป็นจุดเริ่มต้นของอีกหลายรายการในเวลาต่อมา

หนึ่งในนั้นคือการแข่งขันรอบคัดเลือกหาตัวแทนประเทศไทยไปแข่งขันรายการ World Cyber Games โดยทีมที่เป็นตัวแทนประเทศไทยคือ 109 Compgamer Xunwu และกลายเป็นประวัติศาสตร์หน้าใหม่ของวงการอีสปอร์ตไทยที่เข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติเป็นครั้งแรก

ขณะที่มีเกมออนไลน์เกิดขึ้นมากมาย ทั้งที่เล่นผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเล่นผ่านสมาร์ตโฟนและเครื่องเกมคอนโซล ปัจจุบัน แนวเกมที่ได้รับความนิยม เรียกว่า MOBA หรือ Multiplayer Online Battle Arena โดยมีเกมที่นิยมใช้จัดการแข่งขัน ได้แก่ DotA 2,  ROV, Heroes of Newerth (HoN), League of Legends (LoL), FIFA และ Point Blank เป็นต้น

ส่วนเงินรางวัลในอดีต มีความแตกต่างจากทุกวันนี้อย่างเห็นได้ชัด จากเงินรางวัลเพียงแค่หลักหมื่น ตอนนี้เงินรางวัลไปถึงหลักแสนและหลักล้าน โดยทัวร์นาเมนต์ที่มีเงินรางวัลสูงสุดและได้รับการบันทึกในกินเนส เวิลด์ เรคคอร์ด ได้แก่รายการ The International 2016 ซึ่งแข่งขันเกม DotA 2 ที่มียอดเงินรางวัลสูงถึง 20,770,640 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือมากกว่า 680 ล้านบาท

ขณะที่รายการแข่งขันในบ้านเราก็มีเงินรางวัลไม่น้อยหน้า อย่างรายการ Ragnarok Thailand Championship 2017 ก็มีเงินรางวัลสูงสุดถึงหนึ่งล้านบาท แม้แต่รายการ Garena Star League ที่ทาง Garena พยายามผลักดันเกม ROV เกมยอดฮิตทางมือถือ ก็มีเงินรางวัลสูงนับล้านบาท ไม่นับล่าสุดอย่างค่าย Acer ที่เป็นจัดแข่งขันรายการ Predator League ซึ่งแข่งเกม DotA 2 เป็นครั้งแรก ก็มีเงินรางวัลนับแสนบาททีเดียว

ประตูสู่ eSports โลก สร้างคนให้พร้อมก่อนแข่ง

หลายคนอาจยังไม่รู้ว่า สมาคมไทยอีสปอร์ต หรือในชื่อใหม่ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ถือกำเนิดขึ้นตั้งแต่ปี 2556 โดยมี สันติ โหลทอง ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมมากว่า 40 ปี และคลุกคลีกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยมายาวนาน เป็นผู้ก่อตั้งและเป็นนายกสมาคม

สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย

สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย

สันติเป็นผู้ที่ฉายภาพกว้างของอีสปอร์ตไทย ถึงแนวทางการพัฒนา ปัญหา และเป้าหมายที่จะมุ่งไป ได้เป็นอย่างดี

“หลังจากเราสมัครเป็นสมาชิกของสมาพันธ์อีสปอร์ตโลก เราก็คิดว่า จะส่งนักกีฬาลงแข่งอย่างเดียวเราทำแบบนี้มา 17 ปี รายการในระดับภูมิภาค เราสู้ได้สบาย มีลุ้นทุกรายการ แต่พอหลุดจากตรงนี้ไปก็สู้กับคนอื่นไม่ได้ เพราะเรามองว่าเป็นแค่ ‘นักเล่นเกม’ ไม่มีส่วนที่แบ่งปัน ช่วยเหลือ สร้างความมั่นใจ ว่าเราคือนักกีฬาจริงๆ คือบุคลากรที่มีคุณภาพของสังคม”

“คำว่า eSports คือกีฬา แต่ทัศนคติของสังคมไทยยังไม่ใช่แบบนั้น”

“สิ่งที่เราทำ คือคัดเลือกบุคลากรที่มีฝีมือในการแข่งเกม เราจะแบ่งเป็นสองกลุ่มได้แก่ แบบ A คือเป็นคนที่มีพรสวรรค์ เล่นเก่งอยู่แล้ว เราก็จะให้เขาโฟกัสที่การแข่งขัน ถ้าขาดเหลืออะไรก็บอก เราจะสนับสนุน ช่วยเหลือเต็มที่ เพื่อให้เขามีแรงพุ่งไปข้างหน้าได้เร็วขึ้น”

“ส่วนแบบ B คือเห็นว่านักกีฬายังไม่เก่งพอ อาจต้องฟูมฟักกันหน่อย จะยังไม่เน้นส่งแข่ง แต่ดูว่าเขาต้องพัฒนาในด้านไหนหรือขาดเหลืออะไร จะยังไม่มีความกดดันอะไรทั้งสิ้น เพื่อเขาจะได้มีสมาธิในการแข่งมากขึ้น เช่น เป็นนักเรียนอยู่ จะมีปัญหาเรื่องเรียนกับการฝึกซ้อม หรือการต้องไปแข่งขัน เราก็ต้องหาทางออกเป็นการช่วยเหลือเขาทางอ้อม เพราะผมเล่นเกมมา 40 ปี ก็พอเข้าใจว่าต้องการแบบไหน เราต้องแก้ปัญหาจากภายในวงการเกมก่อน”

“เราจึงมีโครงการที่เรียกว่า eSports Academy รูปแบบก็คือ มีการจัดแข่งขัน แต่นักกีฬาต้องแบ่งเวลาทำการบ้าน ให้ผู้ปกครองมาส่งตัวด้วย เราก็ทำแบบสั้นๆ แค่เดือนเดียว ปรากฏว่ามีนักกีฬาของเราชนะเลิศเป็นตัวแทนไปแข่งชิงแชมป์นานาชาติได้ พอผลเป็นแบบนี้นักกีฬามีความสุข พ่อแม่ผู้ปกครองก็ยิ้มได้”

“คิดว่าใช้โมเดลนี้เป็นต้นแบบและทำอย่างต่อเนื่อง เราต้องสร้างคนก่อน มุ่งเรื่องการแข่งขัน เราอยากจะตามชาติอื่นให้ทัน เป้าหมายคือให้ไทยเป็นเจ้าในอาเซียนก่อน แล้วค่อยขยับไปเอเชีย เมื่อถึงตอนนั้น ระดับโลกก็ไม่หนีไปไหน”

จากเด็กติดเกมสู่นักกีฬามืออาชีพ

สันติบอกว่า ปัจจุบันมีประชากรนักเล่นเกมชาวไทยอยู่ 20 ล้านคน การจะเปลี่ยนภาพลักษณ์ของวงการอีสปอร์ตไทยให้ดูดีในสายตาคนทั่วไป จำเป็นต้องมีกฎกติกาในการแข่งขัน เช่น ต้องมีการใส่เสื้อทีมในการแข่งขัน ห้ามใส่รองเท้าแตะ ละเว้นอบายมุข เมื่อเป็นนักกีฬาแล้วต้องอย่าดื่มเหล้าโชว์ เล่นการพนันโชว์ เพราะจะส่งผลต่อภาพลักษณ์ของอีสปอร์ตทั้งประเทศ

“สมัยก่อน ตอนยังไม่ได้ทำสมาคม เวลาเราเล่นเกมแล้วมีคนมาบอกว่าเราติดเกม จะโกรธมาก แต่พอมาทำงานตรงนี้ ความคิดเปลี่ยนไป เรารับฟัง พร้อมขอเหตุผลที่เขามองแบบนั้น จะได้เป็นประโยชน์กับเรา เราก็คิดว่า ทำอย่างไรให้สังคมยอมรับ ที่ไม่ใช่การโต้เถียง เราก็เปลี่ยนแปลง ปรับให้ดีขึ้นเรื่อยๆ บอกน้องๆ ว่าทำให้เป็นหน้าเป็นตากับวงการอีสปอร์ตไทย ต้องเกิดจากความร่วมมือกับทุกคน คงไม่สามารถลดปัญหาได้ทันที”

“ส่วนตัวผมเป็นสปอนเซอร์ให้ทีมอีสปอร์ตมาตั้งแต่ปี 2000 ผมทำแบบนั้นอยู่เจ็ดปี ทีมได้แชมป์ประเทศไทย พอไปแข่งต่างประเทศก็แพ้ตลอด บางครั้งเราก็ว่าเด็กว่าเก่งแต่ในบ้าน พอออกไปข้างนอกตกรอบแรกตลอด จากที่โกรธเด็ก ก็โมโหตัวเองว่าไม่ได้ทำอะไรที่ทำให้พร้อมกว่านั้น”

“เวลามีนักกีฬาไปแข่งที่ต่างประเทศกลับมา เขามักจะบอกว่า ที่อเมริกามีแบบนี้ เกาหลีใต้มีแบบนั้น แต่ผมมั่นใจว่า บ้านเราก็มีพร้อม เครื่องไม้เครื่องมือ วิทยาศาสตร์การแพทย์ ผมบอกได้เลยว่า อยากแข่งเกมให้เก่ง นักกีฬาต้องวิ่งให้ได้วันละสองกิโล แล้วกลับมาเล่นเกม ถ้าทำไม่ได้แสดงว่าเหนื่อยผิดปกติ หรือพอวิ่งไปทุกวัน วันที่สี่เดินลงบันไดไม่ได้ กล้ามเนื้ออ่อนแรงมาก ต้องมีการตรวจเช็กร่างกาย เพราะเวลาไปแข่ง บางรายการแข่งเช้าถึงเย็น ร่างกายคุณจะไหวไหม ใครบอกนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ต้องมีความฟิต ผมบอกไม่ได้ นักกีฬาต้องมีความฟิต”

“อยากแข่งเกมให้เก่ง นักกีฬาต้องวิ่งให้ได้วันละสองกิโล เพราะเวลาไปแข่ง บางรายการแข่งเช้าถึงเย็น ร่างกายคุณจะไหวไหม ใครบอกนักกีฬาอีสปอร์ตไม่ต้องมีความฟิต ผมบอกไม่ได้ นักกีฬาต้องมีความฟิต” – สันติ โหลทอง

“ของเรายังไม่มีมาตรการเลย มั่วอย่างเดียว ไม่มีสูตรอะไรทั้งสิ้น เก่งก็แข่ง ถ้าเรามีระบบขั้นตอนที่ถูกต้อง มีทีมแพทย์ประจำทีม มีตารางการฝึกซ้อม ตื่นเช้ามาต้องกิน มีวอร์มอัพ มีเวลาซ้อมจริงจัง แบบนี้เราจะส่งนักกีฬาให้ไปอยู่ต่างประเทศได้ เหมือนกับน้องคนหนึ่งที่สังกัดทีมในสหรัฐฯ มีรายได้ต่อเดือนสามแสนบาท ถ้าในไทย รายได้ของนักกีฬาอยู่ที่หมื่นห้าถึงสองหมื่นบาท”

อีสปอร์ตไทย อยู่ตรงไหนในอาเซียน

เกมยอดนิยมในไทยได้แก่ Point Blank, Special Force, Fifa และ League of Legends ส่วนต่างประเทศที่นิยมจะเป็น Counter Strike และ DotA 2 เป็นต้น เหตุผลที่เกมไหนจะได้รับความนิยม อยู่ที่ความสามารถของนักกีฬา ถ้าไปแข่งกับต่างประเทศแล้วสู้ไม่ได้ ก็อาจทำให้ความนิยมลดลงไป

“จะเห็นว่า DotA 2 ไม่นิยมในบ้านเรา เพราะเราไปแข่งกับต่างชาติแล้วแพ้ สู้เขาไม่ได้ อย่างในอาเซียน เดิมทีเวลาเจอฟิลิปปินส์ แข่งกันสนุก แต่ตอนนี้เราสู้เขาไม่ได้ ความนิยมกับความดีเด่นของเกมมักจะถูกแยกออกจากกัน พอเราชนะก็ดีใจ แต่พอแพ้แล้วก็ถอยออกมา แต่จริงๆ เราจะปล่อยให้ DotA 2 อ่อนแอลงไปไม่ได้ เพราะเป็นเกมที่มาแรงที่สุด”

“ในแง่ของมูลค่าการตลาด เราอยู่อันดับ 5 ของอาเซียน เราเป็นรองฟิลิปปินส์ เวียดนาม อินโดนิเซีย และมาเลเชีย คงต้องใช้เวลาปั้นนานหน่อย แต่ถ้าเป็นเรื่องความสามารถของนักกีฬา เราเป็นรองแค่ฟิลิปปินส์ เวียดนาม จริงๆ กีฬานี้พลาดกันง่าย แพ้ชนะกันได้ง่าย ผมตั้งใจว่า ยังไม่อยากให้นักกีฬามุ่งมั่นที่จะชนะในเกม แต่อยากให้เอาชนะหลักการต่างๆ เพื่อให้ภาครัฐและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องสนับสนุนก่อน ซึ่งจะเป็นการพัฒนาฝีมือของนักกีฬาไปพร้อมกัน”

“นักกีฬาที่ประสบความสำเร็จ คนเป็นพ่อเป็นแม่ก็จะภูมิใจในตัวลูก แต่เวลาแพ้ ก็จะบอกว่าอย่าไปเสียเวลาแข่งเลย คืออัตราความสำเร็จจากชัยชนะมีน้อยมาก ต้องสร้างความเข้าใจเรื่องอีสปอร์ตว่าไม่ใช่การเล่นเกมเก่งอย่างเดียว แต่สามารถถ่ายทอดสิ่งที่มีอยู่มาทำเป็นอาชีพได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นนักกีฬาเสมอไป อาจจะรับงานเป็นที่ปรึกษาทางด้านทดสอบเกมให้บริษัทเกม เป็นผู้บรรยาย ผู้ประกาศข่าว บล็อกเกอร์รีวิว ก็สามารถทำได้ และมีรายได้ที่สูงไม่แพ้กัน” สันติกล่าว

มหา’ลัยเปิดหลักสูตร ‘เกม’

กระแสขาขึ้นของอีสปอร์ตไทยที่ทุกภาคส่วนต่างให้ความสนใจ ไม่เว้นแม้แต่สถาบันการศึกษาหลายแห่งที่เปิดหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ถือเป็นสัญญาณที่ดีที่จะช่วยให้สร้างบุคลากรด้านเกม อันส่งผลต่อภาพลักษณ์ที่ดีของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั้งประเทศ

ตัวอย่างเช่น มหาวิทยาลัยศรีปทุมจับมือกับการีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) ค่ายเกมยักษ์ใหญ่ พัฒนาหลักสูตร เปิดสอนสี่สาขาวิชาในคณะดิจิทัลมีเดีย ได้แก่ สาขาดิจิทัลอาร์ตส์ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟ็กต์ สาขาวิชาการออกแบบอินเทอร์แอ็กทีฟและเกม และสาขาวิชาการออกแบบกราฟิก

ส่วนมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ ก็เปิดหลักสูตรด้านการออกแบบเกมและพัฒนาเกม ซึ่งมีสาขาที่ชื่อว่าอีสปอร์ต โดยจะเน้นพัฒนานักกีฬาให้เป็นมืออาชีพ เช่นเดียวกับมหาวิทยาลัยรังสิต ที่มีเปิดสอน E-Sport Game Study มาตั้งแต่ปี 2013 ภายใต้สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดีย

ขณะที่มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ก็เปิดหลักสูตรเกมและสื่ออินเทอร์แอ็กทีฟ เพื่อสร้างคนเข้าสู่อุตสาหกรรมอีสปอร์ต หรืออย่างธรรมศาสตร์ มีหลักสูตรเทคโนโลยีดิจิทัลแนวสร้างสรรค์ และหลักสูตรการออกแบบเชิงนวัตกรรมดิจิทัล ส่วนที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง มีสาขาการพัฒนาสื่อประสมและเกม เป็นต้น

เม็ดเงินจากภาคเอกชน

มีการคาดการณ์ว่าเม็ดเงินในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยในปี 2017 สูงถึงหนึ่งหมื่นล้านบาท ครอบคลุมทั้งอุปกรณ์ไอที ค่าลิขสิทธิ์เกม รวมถึงรายการแข่งขันที่มีเงินรางวัลระดับหลักแสนหลักล้าน ไม่นับว่านักกีฬาอีสปอร์ตที่มีสปอนเซอร์คอยสนับสนุน ทำให้ใครๆ ต่างอยากกระโดดเข้ามาร่วมวงนี้

นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด หนึ่งในภาคเอกชนที่สนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต รวมทั้งจัดแข่งรายการ Predator League ซึ่งแข่งขันเกม Dota 2 ที่หาตัวแทนประเทศไทยไปแข่ง Asia Pacific Predator League 2018 ที่กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนิเซีย

นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด

นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด

“นโยบายของเอเซอร์จากบริษัทแม่ก็สนับสนุนด้านนี้อยู่แล้ว ในไทย เรามองเห็นภาพของอีสปอร์ตมาตั้งแต่สี่ปีที่แล้ว นับแต่ก่อตั้งสมาคม ก็เห็นว่าเป็นกีฬาอาชีพได้ ช่วยให้เด็กเดินมาถูกทาง ไม่ใช่เด็กติดเกมอีกต่อไป หานักกีฬาที่เป็นตัวแทนประเทศไทยไปแข่งยังรายการที่ต่างประเทศได้”

“อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโตเยอะมาก มีคนให้ตัวเลขไว้ว่า จะมีคนติดตามดูและเกี่ยวข้องอยู่ 500 ล้านคน ในปี 2020 คำถามคือเราพร้อมหรือเปล่าสำหรับการพัฒนาบุคลากรเพื่อตอบสนองอีสปอร์ต เราไม่ได้พูดถึงเด็กเล่นเกมอีกต่อไปแล้ว เราพูดถึงนักกีฬาอาชีพและอุตสาหกรรมต่อเนื่องที่ทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ อีก ทั้งสตรีมเมอร์ และนักกีฬาที่มีสปอนเซอร์เยอะมาก บวกกับเงินรางวัลอีกเท่าไหร่”

“ต้องยอมรับว่าอีสปอร์ตมันผลักดันอุตสาหกรรมไอทีให้มีชีวิตชีวามากขึ้น เราเห็นอุปกรณ์ไอที แกดเจ็ตใหม่ๆ ออกมาเยอะขึ้นสำหรับนักกีฬาโดยเฉพาะ แต่สิ่งที่เรามองว่าต้องเริ่มทำเลยคือ ทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาจริงๆ มีภาพของการบริหารจัดการที่ดี เป็นระบบ มีเจ้าภาพในดูนโยบายและบริหารทำให้มันเป็นกีฬา เชื่อว่าภาพของเด็กติดเกมจะหายไป และภาพของกีฬาอาชีพจะมาอย่างสมบูรณ์”

“เราเองน่าจะเติบโตขึ้นไม่ต่ำกว่า 30 เปอร์เซ็นต์ เฉพาะที่เกี่ยวข้องกับเกม คือจำนวนเครื่องไม่ได้โตขึ้น แต่เราสามารถขายเครื่องแพงๆ ออกไปได้มาก ตอนนี้ธุรกิจไอที เฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร์ มันไม่ได้โตมากแล้ว เราไม่สามารถไปดูที่ยูนิตได้ ต้องดูที่มูลค่าของเครื่องเกม ราคาเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับนักเล่นเกมเฉลี่ยต่ำสุดที่เรามีอยู่ที่ 30,000 บาท แพงสุดคือ 340,000 บาท”

“การที่เกมพัฒนาตัวคอนเทนต์ไปเรื่อยๆ ทำให้คนติดตาม อยากเล่น เครื่องเดิมที่มีอยู่สเปคไม่พอ ก็ต้องเปลี่ยนเครื่องใหม่อยู่ตลอด” นิธิพัทธ์กล่าว

อาชีพนักเล่นเกมที่หลายคนยังไม่เข้าใจ

นักกีฬาอีสปอร์ตเป็นอาชีพที่เพิ่งเกิดได้ไม่นาน สำหรับในเมืองไทยอาจเป็นช่วงเริ่มต้นแบบจริงจังเท่านั้น แต่ในต่างประเทศ เช่น เกาหลีใต้ สหรัฐฯ จีน เป็นอาชีพที่สร้างรายได้และชื่อเสียงให้พวกเขาอย่างงดงาม ราวกับเป็นดาราหรือซูเปอร์สตาร์คนหนึ่ง

เส้นทางของการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาจจะยังไม่ชัดเจนในตอนแรก บางคนชอบเล่นเกมก็เล่นด้วยความสนุกโดยที่ยังไม่รู้ว่าเป็นอาชีพได้ บางคนมีเหตุผลอื่นที่ถูกดึงเข้ามา เหมือนอย่างที่ ปาล์ม – มัณฑิรา ไชยเลิศ นักเล่นเกมวัย 28 ปี หัวหน้าทีม Do it Amazing! เล่าว่าจุดเริ่มต้นในการเล่นเกมคือเธออกหัก

“ตอนอายุ 20 ปี เราอกหักก็เลยหันมาเล่นเกม พอดีเพื่อนชวนด้วย เราก็อยู่ว่างๆ ไม่มีอะไรทำ หลังจากเข้าไปเล่นเกมก็มีคนชวนไปเข้าทีมที่เป็นผู้หญิงล้วน เราก็อยู่มาหลายทีม เช่น Serenity Girls ก็ไปในช่วงที่ทีมกำลังจะยุบ ทำให้อยู่ได้ไม่นาน ก็ย้ายไปอยู่กับทีม Other Girls ก็ได้ลงแข่งในรายการ Female DotA 2 ของ ของเซิร์ฟเวอร์ SEA ปรากฏได้ที่ 3 ทำให้เรารู้จักคนอื่นไปเรื่อยๆ ที่เป็นผู้หญิงที่เราสามารถพูดตรงๆ ได้ เป็นกลุ่มเดียวกันที่ปัจจุบันก็ยังอยู่ด้วยกัน ประมาณ 3-4 คน เราก็เปลี่ยนชื่อมาเยอะมาก จนมาเป็น Do it Amazing!”

“คนในทีมมีห้าคน ส่วนใหญ่จะเป็นรุ่นน้องที่อายุน้อยกว่า เราก็ลงแข่งเฉพาะ DotA 2 ในไทยและต่างประเทศอยู่ 2-3 ปี ถ้าเป็นรายการที่ต้องสู้กับผู้ชายก็จะสู้ไม่ค่อยได้ ก่อนแข่ง เราจะนัดฝึกซ้อมกันช่วง 2-3 ทุ่มในวันธรรมดา แต่ถ้าใกล้ถึงวันแข่งจริงอาจจะซ้อมกันวันละ 5-6 ชั่วโมง”

ทีมหญิงล้วนในไทยเริ่มมีมากขึ้น แต่สำหรับเกม DotA 2 ยังมีน้อยอยู่ ส่วนหนึ่งบ้านเราจะนิยมพวกเกม ROV หรือ HoN มากกว่า ซึ่งปีหน้าเราเองก็อาจจะย้ายไปเล่น ROV บ้าง เพราะตอนนี้เหมือนในทีมก็จะไปโฟกัสการเล่น ROV คือมันเป็นเกมในมือถือที่พกพาสะดวก เล่นได้ทุกที”

ปาล์มบอกว่ารายได้ของนักกีฬาอีสปอร์ต หลักๆ มาจากสปอนเซอร์ และเงินรางวัลจากการแข่งขัน นอกจากนั้น ยังสามารถใช้ช่องทางอื่นหารายได้ เช่น การเป็นยูทูบเบอร์ ทำคลิปแนะนำเกม รวมไปถึงการสตรีมเกม เป็นต้น

“เรื่องรายได้ ถ้าไม่ได้ลงแข่งขัน เราต่อยอดมาทำสตรีมเกมได้ คือส่วนหนึ่งจะมีคนที่ชอบดูคนเล่นเกม ถ้าเรามีความคิดสร้างสรรค์ ก็สามารถเป็นสตรีมเมอร์ได้ รายได้ก็มาจากคนดูหรือสปอนเซอร์ที่จ้างเราสตรีมเกม เราเคยทำอยู่พักหนึ่งก็มีรายได้อยู่ที่ 30,000 บาทต่อเดือน

“เราไม่ใช่ว่าเล่นเกมไปวันๆ ต้องมีกระบวนการคิด ยิ่งเล่นเป็นทีมก็ต้องพูดคุยสื่อสารกับทีมมากขึ้น เราต้องฟังความคิดเห็นของคนอื่น ยังคิดอยู่เลยว่าไม่น่าเกิดเร็วเลย น่าจะเล่นมาตั้งนานแล้ว เพราะเราก็เล่นได้ดีพอสมควร ตอนแรกๆ ที่เล่นเกม ที่บ้านก็มองว่าเป็นเรื่องไร้สาระ นั่งเล่นเกมไปวันๆ โดยที่เขาไม่รู้ว่าเราหาเงินจากทางนี้ได้ พอเราทำให้เขาเห็นจริงจัง ตอนนี้ก็ไม่ว่าแล้ว เพราะการที่เรานั่งเล่นเกมก็เหมือนนั่งทำงานอยู่ อธิบายให้ฟังก็เข้าใจในระดับหนึ่ง อีกอย่าง เราเองก็ไม่ได้ไปรบกวนเรื่องเงินเขาอีกแล้ว” เธอกล่าว

 

 

ที่มารูปประกอบหน้าแรก https://www.flickr.com/photos/bagogames/22364914234

อ้างอิง:
https://newzoo.com/
https://www.pingbooster.com
https://www.blognone.com/node/98560

Tags: , ,