เมื่อมีข่าวอาชญากรรมที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงปรากฏในสื่อ เราอาจสังเกตได้ว่าหนึ่งในเหยื่อทางสังคมที่ถูกหมายหัวอยู่บ่อยครั้งก็คือวิดีโอเกม แต่ข้อกล่าวหาดังกล่าวไม่เคยทำให้วิดีโอเกมเสื่อมความนิยมลงแต่อย่างใด วิดีโอเกมยังคงได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนขยายขอบเขตแทรกซึมไปในทุกแง่มุมของชีวิตโดยที่เราอาจจะไม่รู้ตัว 

ในอดีต วิดีโอเกมอาจเป็นเพียงวัฒนธรรมเฉพาะกลุ่มที่ยากจะเข้าใจในวงกว้าง แต่ปัจจุบันวิดีโอเกมกลายเป็นสิ่งที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้หากมีอุปกรณ์ดิจิทัลอย่างโทรศัพท์มือถือ วิดีโอเกมจึงไม่ใช่ของเล่นเฉพาะกลุ่มอีกต่อไปเห็นได้จากการที่กระบวนการเล่นเกมที่ผูกติดมากับวิดีโอเกมถูกนำไปปรับใช้กับกิจกรรมทางสังคมรูปแบบอื่นๆ มากมาย อาทิ การเรียนการสอน การพาณิชย์ และการทำงาน นอกจากนี้วิดีโอเกมยังกลายเป็นพื้นที่การแสดงออกทางศิลปะที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกของมนุษย์ท่ามกลางความโกลาหลของโลกดิจิทัล

ออบรีย์ แอนาเบิล ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านภาพยนตร์ศึกษาแห่งมหาวิทยาลัยคาร์ลตัน ประเทศแคนาดา

ศักยภาพในการถ่ายทอดอารมณ์ของวิดีโอเกมนี้คือประเด็นหลักที่เราจะพบได้ในหนังสือ Playing with Feelings: Video Games and Affect ซึ่งเป็นหนังสือวิชาการที่ศึกษามิติเชิงอารมณ์ในวิดีโอเกมร่วมสมัย เขียนโดยออบรีย์ แอนาเบิล (Aubrey Anable) ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านภาพยนตร์ศึกษาแห่งมหาวิทยาลัยคาร์ลตัน ประเทศแคนาดา หนังสือเล่มนี้ไม่เพียงแสดงให้เห็นถึงวิธีการที่วิดีโอเกมถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกสู่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังชี้ให้เห็นว่าวิดีโอเกมกับทฤษฎีผัสสารมณ์ (affect theory) มีความเป็นมาทางประวัติศาสตร์ที่สัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด 

สมมติฐานของแอนาเบิลอ้างอิงจากทฤษฎีผัสสารมณ์ของซิลแวน ทอมกินส์ (Silvan Tomkins) นักจิตวิทยาชาวอเมริกันผู้ศึกษาผัสสารมณ์ โดยได้รับอิทธิพลจากทฤษฎีไซเบอร์เนติกส์ (cybernetics) ที่ก่อตั้งขึ้นในช่วงทศวรรษ 1940 โดยนอร์เบิร์ต วีเนอร์ (Norbert Wiener) นักคณิตศาสตร์และนักปรัชญาชาวอเมริกัน ทฤษฎีไซเบอร์เนติกส์เป็นทฤษฎีที่ว่าด้วยการสื่อสารและการควบคุมเชิงระบบระหว่างสัตว์และจักรกลผ่านลูปของข้อมูลป้อนกลับ (feedback loop) 

เราอาจสังเกตได้ว่าการเล่นวิดีโอเกมก็คือการสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลป้อนกลับระหว่างมนุษย์กับวิดีโอเกมในเชิงไซเบอร์เนติกส์ ในทำนองเดียวกัน ทฤษฎีผัสสารมณ์ก็เป็นทฤษฎีที่ศึกษาอารมณ์ความรู้สึกที่ถ่ายทอดข้ามไปมาระหว่างร่างกายกับวัตถุ ความสัมพันธ์ดังกล่าวนำไปสู่ข้อสรุปของแอนาเบิลที่ว่า ทั้งวิดีโอเกมและทฤษฎีผัสสารมณ์ต่างก็เป็นมรดกตกทอดจากทฤษฎีไซเบอร์เนติกส์ด้วยกันทั้งคู่

ทฤษฎีการศึกษาวิดีโอเกม

การศึกษาวิดีโอเกมในทางวิชาการยุคเริ่มต้นตั้งอยู่บนข้อถกเถียงระหว่างเรื่องเล่า’ (narrative) กับกลไกเกม’ (gameplay) เป็นหลัก กล่าวคือนักวิชาการสำนักศาสตร์แห่งการเล่าเรื่อง (narratology) มองว่าวิดีโอเกมเป็นสื่อใหม่ที่มีศักยภาพในการสืบทอดขนบการเล่าเรื่องต่อจากวรรณกรรมและภาพยนตร์ ขณะที่นักวิชาการสำนักศาสตร์แห่งการเล่น (lodology) มองว่ากลไกการเล่นของวิดีโอเกมคือสิ่งที่สร้างความหมายต่อผู้เล่นอย่างแท้จริง ไม่ใช่เรื่องเล่าในวิดีโอเกม 

ต่อมาการศึกษาวิดีโอเกมตามแนวทางกระบวนการนิยม (proceduralism) ก็เริ่มปราฏขึ้น แนวทางนี้มุ่งศึกษาวิดีโอเกมจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างระบบคอมพิวเตอร์กับระบบที่ตัวเกมจำลองขึ้นผ่านกฎเกณฑ์ เรื่องเล่า และกลไกต่างๆ หรือกล่าวอย่างง่ายได้ว่าเป็นการศึกษาศิลปะการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างโลกจำลองอย่างมีความหมาย 

แอนาเบิลวิพากษ์แนวทางการศึกษาวิดีโอเกมแบบเชิงการเล่นและเชิงกระบวนการว่าเมินเฉยต่อภาพและความสัมพันธ์ระหว่างภาพแทน (representation) กับอัตวิสัย (subjectivity) ซึ่งทำให้ความหมายของเนื้อเรื่อง ภาพ เสียง และสัญญะต่างๆ ถูกลดทอนความสำคัญลง ทั้งยังเป็นการแยกวิดีโอเกมออกจากอัตวิสัยของมนุษย์ในโลกร่วมสมัย การวิเคราะห์วิดีโอเกมจากมุมมองดังกล่าวจึงมองไม่เห็นประเด็นทางสังคมทั้งที่ปรากฏในตัววิดีโอเกมเองและในวัฒนธรรมเกม อาทิ การเหยียดชาติพันธุ์ ความเกลียดกลัวเพศทางเลือก และการเหยียดเพศผู้หญิง 

วิธีการศึกษาวิดีโอเกมที่แอนาเบิลมองว่ามีศักยภาพในการก้าวข้ามขีดจำกัดดังกล่าวคือการศึกษาผ่านทฤษฎีผัสสารมณ์ ซึ่งมุ่งสำรวจพื้นที่ระหว่างสิ่งที่แสดงออกได้ (expressible) กับสิ่งที่ไม่อาจแสดงออกได้ (inexpressible) แอนาเบิลมองว่าวิดีโอเกมคือระบบเชิงผัสสารมณ์’ (affective systems) ซึ่งพาเราไปพัวพันกับวงจรของอารมณ์ความรู้สึกที่ไหลข้ามผ่านระหว่างระบบคอมพิวเตอร์กับระบบที่ใหญ่กว่า เช่น อุดมการณ์ เรื่องเล่า สุนทรียศาสตร์ และเนื้อหนังมังสา โดยที่วิดีโอเกมทำหน้าที่เป็นส่วนต่อประสาน (interface) ระหว่างระบบดังกล่าว 

การมองวิดีโอเกมตามแนวทางนี้จะช่วยให้เราเข้าใจวิถีของการดำรงอยู่และวิถีของการรู้สึกในโลกร่วมสมัย ซึ่งเป็นโลกที่ร่างกาย โค้ด ฮาร์ดแวร์ ภาพ เสียง และบริบททางประวัติศาสตร์สังคม ทำงานร่วมกันในการก่อรูปความรู้สึกที่ยังไม่อาจอธิบายได้ผ่านระบบภาษา

ทฤษฎีผัสสารมณ์เป็นทฤษฎีใหม่ในแวดวงวิชาการที่ยังมีข้อถกเถียงอยู่มาก ในงานวิจัยทฤษฎีผัสสารมณ์ (affect theory) กับการศึกษาวรรณกรรมชัยรัตน์ พลมุข ได้เลือกใช้คำว่าผัสสารมณ์แทนคำว่า ‘affect’ ในภาษาอังกฤษ  (1) เพื่อสื่อว่าผัสสะซึ่งเป็นปฏิกิริยาทางร่างกายเกิดขึ้นพร้อมกับอารมณ์อันเป็นภาวะทางใจ โดยไม่อาจแยกออกจากกันได้ ทฤษฎีผัสสารมณ์เกิดขึ้นเพื่อโต้แย้งกับสำนักคิดแบบหลังโครงสร้างนิยมที่ให้ความสำคัญกับกระบวนการสื่อความหมายของภาษาจนเมินเฉยต่อมิติทางกายและอารมณ์ อาจกล่าวได้ว่าผัสสารมณ์ไม่ใช่สิ่งที่รับรู้ได้ผ่านปริชาน (cognitive) แต่เกิดขึ้นโดยสัมพันธ์กับการรับรู้ทางกาย 

ในหนังสือ Playing with Feelings แอนาเบิลอ้างถึงคำว่าผัสสารมณ์ในลักษณะของแง่มุมทางอารมณ์ ความรู้สึก และการมีส่วนร่วมทางกาย ที่ไหลเวียนผ่านผู้คนและสิ่งของ โดยตรวจจับได้เฉพาะบริเวณส่วนต่อประสาน ขณะที่การถ่ายทอดหรือการสัมผัสเกิดขึ้น หรือขณะที่ผัสสารมณ์ปรากฏขึ้นในภาพแทน ผัสสารมณ์ในทีนี้ได้รับอิทธิพลจากแนวคิดของนักทฤษฎีสายสตรีนิยม เควียร์ศึกษา และการศึกษากลุ่มผู้ไร้เสียง  (subaltern) ( 2) ซึ่งให้ความสำคัญกับอารมณ์อันมีพลังทางสังคมและการเมือง ผัสสารมณ์ตามแนวคิดของนักทฤษฎีกลุ่มนี้เป็นพลังเชิงสัมพันธภาพอันลึกล้ำที่ผูกติดและแสดงออกผ่านตัวบททางวัฒนธรรมทุกชนิด รวมถึงวิดีโอเกมด้วย

จากจุดยืนแบบสตรีนิยม การศึกษาวิดีโอเกมของแอนาเบิลจึงมุ่งสร้างการแทรกแซงเชิงสตรีนิยม (feminist intervention) เข้าไปสู่แวดวงการศึกษาวิดีโอเกม โดยการเลือกวิดีโอเกมขนาดเล็กโดยเฉพาะเกมที่มีความสัมพันธ์กับเพศหญิงหรือเพศทางเลือก รวมถึงเกมที่ถูกมองว่าเป็นเกมที่เหมาะสำหรับผู้หญิงอย่างเกมฆ่าเวลา’ (casual games) เพื่อสร้างความสำคัญให้กับเสียงของผู้หญิงที่ถูกกลบและลบหายไปตลอดประวัติศาสตร์การพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม

วิดีโอเกม อารมณ์ และเพศหญิง

เกม Kentucky Route Zero เป็นตัวอย่างของเกมที่พาเราไปหวนกลับไปเยือนประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์และประวัติศาสตร์วิดีโอเกมในช่วงทศวรรษ 1940-1960 ซึ่งเป็นยุคที่ทฤษฎีเชิงระบบแบบไซเบอร์เนติกส์ถูกใช้อธิบายทุกสิ่งทุกอย่างในสังคม ตั้งแต่ความไร้ระเบียบของเมือง การเมืองโลก ศิลปะ ความสัมพันธ์ระหว่างสัตว์ (และมนุษย์) กับสิ่งแวดล้อม ไปจนถึงกระบวนการทำงานของจิตมนุษย์ 

ยุคดังกล่าวจึงเป็นยุคที่ระบบเชิงชีววิทยาทับซ้อนกับระบบคอมพิวเตอร์ แนวคิดลักษณะนี้เองที่วางรากฐานการศึกษาผัสสารมณ์ให้กับทอมกินส์ในภายหลัง ผัสสารมณ์ตามแนวคิดของทอมกินส์คือสิ่งที่สัมพันธ์ทั้งกับกระบวนการเชิงชีวภาพและเชิงสังคม ผัสสารมณ์ของทอมกินส์เป็นการสื่อสารทั้งภายในและภายนอกพร้อมๆ กัน กล่าวคือเป็นสิ่งที่มีอิทธิพลภายในจิตใจและส่งอิทธิพลออกไปสู่สังคมภายนอกด้วยเช่นกัน การที่เกม Kentucky Route Zero พาเรากลับไปสำรวจประวัติศาสตร์ยุคนี้ก็เพื่อให้เราทำความรู้จักกับพลังของผัสสารมณ์ที่มีบทบาทสำคัญต่อพัฒนาการของคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม

Kentucky Route Zero เป็นเกมที่พูดถึงตัวละครกลุ่มหนึ่งที่ได้ลงไปสำรวจโลกใต้ดินที่ลึกลับซับซ้อน แอนาเบิลวิเคราะห์ว่าเกมนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสับสนต่อประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม ด้วยการใช้มุมมองของผู้หญิงหลายคน (ที่ตั้งชื่อตามผู้มีบทบาทสำคัญในทฤษฎีไซเบอร์เนติกส์) ที่แตกหักและกระจัดกระจาย เพื่อสร้างแผนที่ทางประวัติศาสตร์ของคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมขึ้นมาใหม่ 

โลกใต้ดินในเกมนี้ทำหน้าที่เป็นอุปลักษณ์เชิงพื้นที่และเชิงเวลาของสิ่งที่อยู่เบื้องหลังของเกมนี้ ในเชิงพื้นที่ สิ่งที่อยู่เบื้องหลังก็คือโค้ดและการเขียนโปรแกรม ในเชิงเวลา สิ่งที่อยู่เบื้องหลังก็คือประวัติทุกอย่างที่ทำให้เกมนี้เกิดขึ้นมาได้ ปริศนาสำคัญที่ผู้เล่นเกมนี้ต้องทำความเข้าใจคือความสัมพันธ์ระหว่างเรื่องของบุคคลจริงทางประวัติศาสตร์กับเรื่องของตัวละครในเกมที่อ้างชื่อจากบุคคลจริงดังกล่าว รวมถึงต้องทำความใจความสัมพันธ์ระหว่างโลกข้างบนกับโลกข้างล่าง ซึ่งก็คือพื้นผิวกับสิ่งที่มันบดบังอยู่ หรืออีกนัยหนึ่งก็คือโลกภายใน (จิต) และโลกภายนอก 

แอนาเบิลกล่าวว่า Kentucky Route Zero เป็นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อคารวะเกมสำรวจถ้ำที่เผยแพร่ในปี 1976 ชื่อ  Colossal Cave Adventure เกมนี้สร้างโดยวิลเลียม คราวเทอร์ (William Crowther) นักสำรวจถ้ำและนักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์  เขาสร้างเกมนี้ขึ้นเพื่อถ่ายทอดความหลงใหลในการสำรวจถ้ำและความหลงใหลในการเขียนโปรแกรมให้กับลูกสาวของตนหลังหย่าร้างกับแพทริเชีย ภรรยาที่มักร่วมสำรวจถ้ำด้วยกันกับเขาเสมอ เกมนี้จึงเป็นส่วนต่อประสานเชิงผัสสารมณ์ระหว่างระบบของถ้ำกับระบบคอมพิวเตอร์ ระหว่างงานกับกิจกรรมยามว่าง และระหว่างพ่อกับลูกสาว

ในการสำรวจถ้ำครั้งหนึ่ง แพทริเชียบรรยายลักษณะของดินโคลนภายในถ้ำด้วยคำว่าช็อกโกแลตแช่แข็งแอนาเบิลวิเคราะห์คำบรรยายดังกล่าวว่าเป็นการละลายความน่ากลัวกับความน่าหลงใหลของการสำรวจถ้ำเข้าด้วยกันภายใต้พื้นที่ของความเป็นแม่ในห้องครัว แอนาเบิลจึงเปรียบวิธีการศึกษาวิดีโอเกมด้วยทฤษฎีผัสสารมณ์ว่าเป็นการคลำทางในความมืด (groping around in the dark) เสมือนการเข้าไปในถ้ำที่ไร้แสงสว่าง ขีดจำกัดในการมองเห็นในถ้ำทำให้เราต้องพึ่งพาผัสสะทางกายในการทำความเข้าใจโลกภายในถ้ำ และผัสสะของผู้หญิงย่อมต่างไปจากผัสสะของผู้ชาย 

วิธีการนี้จึงเป็นการให้คุณค่ากับผัสสารมณ์ที่กระจัดกระจายมากกว่าการรับรู้สิ่งต่างๆ แบบองค์รวม การศึกษาวิดีโอเกมของแอนาเบิลจึงเป็นการคลำทางในความมืดเพื่อต่อต้านการศึกษาวิดีโอเกมแบบประวัติศาสตร์นิพนธ์กระแสหลักที่มองว่าวิดีโอเกมเป็นเรื่องผู้ชาย ด้วยการหันมาทำความรู้จักกับผัสสารมณ์ที่ปรากฏในวิดีโอเกมที่สัมพันธ์กับเพศหญิงที่กระจัดกระจายและไม่ถูกศึกษาอย่างจริงจัง

วิดีโอเกมที่สัมผัสได้

แอนาเบิลกล่าวว่าภาพยนตร์ซีรีส์ชุด Black Mirror ใช้อุปลักษณ์ของกระจกสีดำแทนจอภาพของอุปกรณ์ดิจิทัลที่ทำหน้าที่เป็นเสมือนกระจกเงาสะท้อนภาพของผู้ใช้งานที่จ้องมองไปยังอุปกรณ์ดังกล่าว กระจกสีดำยังมีนัยบอกถึงความมืดดำที่ซุกซ่อนอยู่เบื้องหลังจอภาพดังกล่าว อย่างไรก็ตามเธอโต้แย้งว่าอุปลักษณ์เรื่องกระจกสีดำนี้ต้องอาศัยภาพของจอสีดำ ซึ่งเป็นภาวะของจอภาพที่ไม่แอคทีฟหรือถูกปิดเครื่องไป แต่ขณะที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์ของเรา เราจะไม่เห็นจอภาพสีดำ แต่เป็นจอภาพที่เต็มไปด้วยสีสันและปราศจากคุณสมบัติการสะท้อนของกระจก จอภาพลักษณะนี้เป็นจอภาพที่ประกอบด้วยภาพแทนที่มีความหมายมากมายและรอยนิ้วมือจากการสัมผัสของเราเอง 

แอนาเบิลกล่าวว่าการมองจอภาพในแง่ที่ว่ามันอำพรางหรือซุกซ่อนอะไรอยู่เบื้องหลังเป็นปัญหาหลักของวงการเกมศึกษา นักทฤษฎีด้านเกมศึกษาถูกกระตุ้นให้ก้าวข้ามจอภาพและผลลัพธ์ระดับผิวของมัน เพื่อค้นหาโครงสร้างระดับลึกของโค้ดที่น่าจะมีความหมายมากกว่า แนวโน้มนี้ปรากฏให้เห็นชัดเจนในแวดวงสื่อดิจิทัลศึกษาในภาพกว้างที่ลดความสำคัญของแนวคิดเรื่องความเป็นสื่อกลาง การเป็นภาพแทน และการตีความผ่านกระบวนการทางเหตุผลลง โดยเน้นย้ำการศึกษากระบวนการเชิงสารสนเทศและปริชานเชิงคอมพิวเตอร์มากกว่า

จากพัฒนาการทางเทคโนโลยีทำให้จอภาพของอุปกรณ์ดิจิทัลในปัจจุบันมีเซนเซอร์รับรู้การสัมผัส วิดีโอเกมจึงกลายเป็นสื่อที่นำภาพแทน จอภาพ โค้ด และร่างกายมาใกล้ชิดกันได้มากขึ้น แอนาเบิลกล่าวว่าจอภาพเป็นเสมือนเส้นแบ่งระหว่างการคำนวณเชิงคอมพิวเตอร์/ภาพแทน ระบบดิจิทัล/ระบบอะนาล็อก และอัตวิสัย/ภววิสัย แต่เส้นแบ่งนี้เป็นเส้นแบ่งที่ไร้เสถียรภาพ เพราะเต็มไปด้วยรูพรุน ทำให้แต่ละด้านของเส้นแบ่งสามารถสัมผัสกันและสร้างความเปลี่ยนแปลงระหว่างกันและกันได้ ดังนั้นเราจึงควรย้อนกลับมาสำรวจจอภาพผ่านการสัมผัสในฐานะจุดเชื่อมโยงระหว่างภาพแทนกับการคำนวณเชิงคอมพิวเตอร์ เพื่อทำความเข้าใจว่า ภาพ ส่วนต่อประสาน และโค้ด ร่วมกันสร้างผัสสารมณ์แก่เราอย่างไร

เมอร์ริตต์ เค นักพัฒนาเกมหญิงข้ามเพศ

เกมหนึ่งที่แอนาเบิลศึกษาคือ Empathy Machine สร้างโดยหญิงข้ามเพศนักพัฒนาเกมชื่อ เมอร์ริตต์ เค (merritt k) เกมนี้แม้จะต้องเล่นบนแพลตฟอร์มเสมือนจริง หรือ VR แต่ก็เป็นเกมเชิงตัวอักษรที่มีกลไกเรียบง่าย มีเนื้อหาพูดถึงประสบการณ์ของการสลับเพศ สิ่งที่น่าสนใจคือเกมนี้เรียกร้องให้ผู้เล่นเอามือสัมผัสที่หน้าจอแม้จะไม่ได้มีกลไกแบบจอสัมผัส หากเราสัมผัสจอตามที่เกมร้องขอ เกมก็ไม่ได้มีกลไกตอบสนองต่อการสัมผัสดังกล่าว แต่อย่างน้อยการสัมผัสนั้นก็ทำให้เรารู้สึก’  ถึงอะไรบางอย่างได้ 

แอนาเบิลวิเคราะห์ว่าการสัมผัสนั้นทำให้เรารู้สึกถึงความต่างระหว่างกระจกกับเนื้อหนัง จุดที่มือสัมผัสกับพื้นผิวกระจกของจอภาพ นี่คือผัสสารมณ์ที่เกิดขึ้นจากพลังของภาพแทนเชิงภาษา ทั้งภาษาของมนุษย์และภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จุดมุ่งหมายของเกมนี้จึงไม่ใช่การจำลองประสบการณ์ของการแปลงเป็นเพศตรงข้ามซึ่งทำได้อย่างง่ายดายผ่านภาพกราฟิกบนแพลตฟอร์มความจริงเสมือน การที่เคพัฒนาเกมที่เล่าเรื่องผ่านตัวอักษรบนแพลตฟอร์มดังกล่าวคือการจงใจวิพากษ์ความหมกมุ่นกับการจมจ่อมกับภาพจำลองเสมือนจริงในสื่อดิจิทัลยุคใหม่ การสัมผัสจอทำให้เราตระหนักในความต่างและความเหมือนของร่างกายกับจักรกลไปพร้อมกัน ทั้งยังทำให้เราตระหนักถึงความสัมพันธ์อันซับซ้อนระหว่างกาย อุปกรณ์ดิจิทัล ภาพแทน ภาษา และอารมณ์อีกด้วย

วิดีโอเกมที่ทำลายเส้นแบ่งระหว่างงานกับการเล่น

แอนาเบิลกล่าวว่าเกมฆ่าเวลาหรือ casual games เป็นเกมที่ออกแบบมาให้เล่นในช่วงรอยต่อเชิงเวลาและเชิงพื้นที่ เช่น ระหว่างการทำกิจกรรมมากมายบนอุปกรณ์ดิจิทัล ระหว่างการทำงานในบ้าน ระหว่างการทำกิจกรรมทางสังคมต่างๆ และระหว่างการเดินทาง จากลักษณะที่ต้องเล่นระหว่างการพักจากการทำงานอื่นๆ ทำให้เกมฆ่าเวลา (ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมบนมือถือ) ละลายเส้นแบ่งระหว่างเวลางานกับเวลาว่างให้พร่าเลือน จนทำให้รอยต่อทางเวลาดังกล่าวกลายเป็นเวลาที่มีผลิตผล (productive) ทั้งแบบรูปธรรมและนามธรรม หรือกล่าวได้ว่า เกมฆ่าเวลาทำให้เวลาว่างของเรากลายเป็นเวลาของการฝึกฝนซึ่งส่งเสริมให้การทำงานตามเวลาปกติมีประสิทธิภาพในการรับใช้ระบอบทุนนิยมดียิ่งขึ้น 

จะเห็นได้ว่า เกมฆ่าเวลามักมีเนื้อหาที่ถ่ายทอดสุนทรียศาสตร์ของการวัดค่า (measurement aesthetics) คือให้ความสำคัญกับคุณค่าตัวเลข สนับสนุนกลไกของแรงงานแบบจัดการตัวเอง (self-managed labor) และมักมีเนื้อเรื่องแนวตลกร้าย (zany narratives) เพื่อเว้นที่ว่างไว้ให้เกิดความพึงใจต่อการเล่น นอกจากนี้เกมฆ่าเวลายังถูกมองว่าเป็นเกมที่เหมาะสำหรับผู้หญิง เพราะเป็นเกมที่ไม่ซีเรียส ไม่จริงจัง ไม่ต้องใช้เวลาเยอะ และเป็นสิ่งที่ตรงข้ามกับเกมสำหรับผู้ชายที่มักเล่นบนแพลตฟอร์มเฉพาะทางอื่นๆ แอนาเบิลมองว่าเกมฆ่าเวลาคือกระบวนการเชิงผัสสารมณ์ที่เน้นย้ำความสัมพันธ์ระหว่างเกมในฐานะระบบไซเบอร์เนติกส์และบทบาทของมันในระบบความสัมพันธ์กับสิ่งอื่นที่กว้างกว่า ได้แก่ ระบบภาพแทน แรงงาน อัตลักษณ์ การเล่น และอื่นๆ

แอนาเบิลศึกษาเกมฆ่าเวลาหลายเกมเช่น Candy Crush Saga และ Plants vs. Zombies 2 ซึ่งมีจังหวะเกมที่สัมพันธ์กับรูปแบบของแรงงานดิจิทัลในศตวรรษที่ 21 กล่าวคือเป็นจังหวะสลับไปมาระหว่างระเบียบ (order) กับความไร้ระเบียบ (chaos) ในเกม Candy Crush Saga ผู้เล่นจะต้องสร้างระเบียบจากความไร้ระเบียบ (การเรียงตัวของลูกกวาดชนิดเดียวกัน) ขณะที่ Plants vs. Zombies 2 จะมีจังหวะที่สลับกัน กล่าวคือเริ่มจากระเบียบ (พื้นดินที่ถูกวางพืชเอาไว้รับมือกับซอมบี้) ไปสู่ความไร้ระเบียบ (การบุกโจมตีของซอมบี้) การเล่มเกมเหล่านี้จึงเป็นการฝึกฝน ทำความคุ้นเคย และทำความรู้จักกับจังหวะดังกล่าวที่เราต้องพบเจอได้ในสภาวะของการทำงานกับเครื่องมือในระบบดิจิทัลที่ต้องเผชิญกับการรบกวน ความไม่ต่อเนื่อง และการกระจายตัวของงาน 

นอกจากนี้แอนาเบิลยังชี้ให้เห็นว่าเกมทั้งสองต้องเล่นบนระบบตารางในลักษณะเดียวกับสิ่งที่พบได้ในแอปพลิเคชันเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานทั่วไป (เช่นแอปปฏิทิน) ไอคอนที่แสดงการวัดค่าหรือคะแนนต่างๆ ในเกมก็เลียนแบบมาจากไอคอนต่างๆ บนมือถือด้วยเช่นกัน การหลีกหนีการทำงานมาเล่นเกมฆ่าเวลาจึงเป็นเพียงการทำงานในรูปแบบที่แฟนตาซีกว่าเท่านั้น

อีกเกมหนึ่งที่แอนาเบิลวิเคราะห์ในงานของเธอคือ Diner Dash ซึ่งมีเนื้อหาเกี่ยวกับหญิงสาวที่เบื่อหน่ายชีวิตการทำงานในออฟฟิศ เธอจึงหนีออกมาเปิดร้านอาหารในฝันแทน เกมนี้เป็นเกมฝึกการจัดการร้านอาหารที่มุ่งไปที่การจัดการเวลาควบคู่ไปกับการจัดการความตึงเครียดต่อลูกค้าที่จู้จี้จุกจิก แอนาเบิลกล่าวว่า Diner Dash เป็นเกมที่บรรจุผัสสารมณ์ที่มากับเงื่อนไขการเกิดแรงงานและเวลาว่างในยุคดิจิทัลผสมกับประเด็นเรื่องเพศในการทำงาน 

เกมนี้อาจดูเหมือนเป็นการเติมเต็มฝันของหญิงสาวออฟฟิศในการเป็นเจ้าของร้านอาหาร แต่จริงๆ แล้วเกมนี้คือการฝึกเป็นพนักงานเสิร์ฟที่ต้องเจอกับความตึงเครียดจากลูกค้าเป็นหลัก และยิ่งเราเล่นจนเลเวลสูงขึ้นเรื่อยๆ ความตึงเครียดของการทำงานก็ยิ่งเพิ่มขึ้นจากปริมาณงานที่มากขึ้น และเราก็ต้องบริหารจัดการเวลาให้ดียิ่งขึ้น เนื้อเรื่องและภาพกราฟิกแนวการ์ตูนทำให้สภาวะอันโหดร้ายของการทำงานที่ไม่สิ้นสุดกลายเป็นเรื่องที่ดูตลกแบบเจ็บๆ แทน ความรู้สึกแบบตลกร้ายนี้เกิดขึ้นจากการปรับตัวของแรงงานภายใต้สภาวะการกดขี่ของระบบทุนนิยม เกมนี้จึงเป็นการฝึกให้ผู้เล่นทนและปรับตัวเข้ากับสภาวะการทำงานจริงในโลกทุนนิยมดิจิทัล

วิดีโอเกมสำหรับการฝึกความผิดพลาดและล้มเหลว

สำหรับแอนาเบิลแล้ว วิดีโอเกมยังมีหน้าที่ในการฝึกฝนและปรับปรุงการรับรู้ต่อเทคโนโลยีของเราอย่างมีนัยสำคัญ จะเห็นได้ว่า เกมบางเกมที่ติดตั้งมาพร้อมอุปกรณ์ดิจิทัลมักมีหน้าที่ฝึกฝน สร้างความคุ้นเคย และสอนให้เราใช้งานอุปกรณ์ดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งยังเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการฝึกฝนและสร้างความรู้สึกต่อระบบที่ใหญ่กว่าซึ่งเกมนั้นเป็นตัวแทน (เช่น ระบบทุนนิยม) ในประเด็นนี้ แอนาเบิลมองว่าวิดีโอเกมช่วยเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นฝึกฝนความผิดพลาดและความล้มเหลว เนื่องจากในการเล่นวิดีโอเกมหนึ่ง ผู้เล่นจะต้องพบกับความล้มเหลวหรือความพ่ายแพ้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และความล้มเหลวนี้เองคือแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้ระบบทุนนิยมดำรงอยู่ได้ ตราบที่ผู้ที่รู้สึกล้มเหลวตระหนักว่าความล้มเหลวนั้นเป็นภาวะชั่วคราวและความสำเร็จยังคงรออยู่ข้างหน้าเสมอ

เกม Let’s Play: Ancient Greek Punishment ของพิพพิน บาร์ (Pippin Barr) เป็นตัวอย่างของเกมที่ฝึกฝนให้ผู้เล่นรู้จักกับความผิดพลาดและล้มเหลว ผู้เล่นเกมนี้จะต้องเลือกตัวละครตัวหนึ่งในเกมซึ่งแต่ละตัวจะอ้างอิงจากตัวละครที่ถูกเทพเจ้าลงโทษในปกรณัมกรีก เช่น ซิซิฟัส (Sisyphus) ซึ่งถูกเทพเจ้าลงโทษให้เข็นหินขึ้นภูเขา แต่เมื่อเขาเข็นหินขึ้นไปถึงยอดเขา หินจะกลิ้งตกลงมาเบื้องล่างเพื่อให้เขาเข็นขึ้นไปอีกอย่างไม่รู้จบ เมื่อผู้เล่นเลือกซิซิฟัส ผู้เล่นจะต้องกดปุ่ม G กับ H บนคีย์บอร์ดสลับกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ซิซิฟัสเข็นหินขึ้นไปบนยอดเขา 

ผู้เล่นจะตระหนักได้ว่าเกมนี้ไม่มีวิธีการเล่นให้ประสบความสำเร็จได้ การเล่นเกมนี้คือการเข็นหินขึ้นไปบนยอดเขาซ้ำไปซ้ำมาอย่างไม่รู้จบโดยไม่มีการวัดผลด้วยแต้มหรือคะแนนของความสำเร็จ ตรงกันข้าม เกมนี้จะนับเฉพาะจำนวนความล้มเหลวของเรา และไม่ว่าเราจะเล่นล้มเหลวกี่ครั้งก็ตาม เกมนี้ก็จะไม่นำเราไปพบกับหน้าจอ ‘Game Over’ เราจึงต้องเล่นกับความล้มเหลวไปจนกว่าเราจะยอมแพ้และปิดเกมไปเอง 

แอนาเบิลวิเคราะห์ว่า Let’s Play ใช้สุนทรียศาสตร์ของความล้มเหลว (aesthetics of failure) ทั้งจากภาพกราฟิกคุณภาพต่ำและวิธีกดคีย์บอร์ดที่ผิดปกติในการควบคุมตัวละคร เพื่อรบกวนประสบการเชิงผัสสะและความคุ้นชินของการเล่นเกมทั่วไป ทั้งยังเป็นการทำลายมโนทัศน์เรื่องความล้มเหลวที่นำไปสู่ความก้าวหน้าอันเป็นคุณค่าที่ส่งเสริมระบบทุนนิยมด้วยมโนทัศน์ของความล้มเหลวชั่วนิรันดร์ 

อย่างไรก็ตาม แอนาเบิลเสริมว่าเกมเหล่านี้ไม่ได้เรียกร้องให้เราเฉลิมฉลองให้แก่ความล้มเหลว แต่ทำให้เราเล่นและทำความรู้จักกับรูปร่างหน้าตาของมัน การเล่นกับความล้มเหลวในกรณีนี้จะช่วยเบี่ยงเบนความสนใจของเราออกจากความล้มเหลวในชีวิตจริงไปสู่ความล้มเหลวของระบบเชิงอุดมการณ์ที่ใหญ่กว่า ทั้งในส่วนต่อประสานผู้ใช้งาน แพลตฟอร์มดิจิทัล หรือแม้กระทั่งในระบบเศรษฐกิจในภาพรวม 

โดยสรุปแล้ว Playing with Feelings: Video Games and Affect เป็นหนังสือวิชาการที่มีเนื้อหาค่อนข้างยากและซับซ้อนสำหรับบุคคลทั่วไป เนื่องจากผู้อ่านต้องมีพื้นฐานด้านทฤษฎีการวิจารณ์วรรณกรรมและทฤษฎีผัสสารมณ์ซึ่งเป็นทฤษฎีที่ก่อตัวได้ไม่นานนักและยังมีข้อถกเถียงอีกมาก อย่างไรก็ตาม คุณูปการของหนังสือเล่มนี้คือการเสนอวิธีศึกษาวิดีโอเกมจากแง่มุมใหม่ที่ให้ความสำคัญกับมิติเชิงอารมณ์ควบคู่ไปกับแง่มุมทางภาษาและกระบวนการคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังเป็นการเปิดพื้นที่ให้เกมนอกกระแสและเกมที่ถูกมองว่าไม่มีคุณค่าเชิงสุนทรียศาสตร์มากนักอย่างเกมฆ่าเวลา (ซึ่งล้วนสัมพันธ์กับเพศหญิง) ได้ถูกพูดถึงและศึกษาในเชิงวิชาการอย่างเป็นระบบ

อ้างอิง

(1)  ชัยรัตน์ พลมุข. 2562. “ทฤษฎีผัสสารมณ์ (affect theory) กับการศึกษาวรรณกรรม.” ใน สุรเดช โชติอุดมพันธ์ (..), นววิถี: วิธีวิทยาร่วมสมัยในการศึกษาวรรณกรรม, หน้า 323-372. กรุงเทพฯ: ศยามปัญญา

( 2)  คำแปลโดยสันติ เล็กสกุล

Tags: , ,