ผู้เขียนเติบโตมาในยุคเกมคอมพิวเตอร์เริ่มเป็นที่แพร่หลายในประเทศไทย ได้เห็นวิวัฒนาการของโมเดลธุรกิจเกมจากดั้งเดิมที่เน้นขายแผ่นเดียวจบ ตามด้วยคอลเลกชันของนักสะสม ภาคเสริมพิเศษ กระทั่งเปลี่ยนสภาพสู่เกมออนไลน์รายชั่วโมง สู่ปัจจุบันที่ธุรกิจเกมเงินล้านแบบฟรีเมียม กล่าวคือเล่นฟรีแต่มีทางลัดคือจ่ายเงินจำนวนเล็กๆ น้อยๆ เพื่อซื้อของในเกมเหล่านั้น โดยแทบทุกเกมมักจะมีไอเท็มยอดฮิตนั่นคือ ‘กล่องสุ่ม (Loot Box)’ หรือในบางแวดวงเกมเมอร์อาจเรียกขานว่า ‘กาชาปอง (Gachapon)’

โมเดลธุรกิจดังกล่าวฮอตฮิตติดลมบนเพราะสามารถทยอยโกยเงินจากกระเป๋าสตางค์นักเล่นทีละเล็กละน้อยแต่ต่อเนื่อง มีสถาบันวิเคราะห์ประมาณการว่ากล่องสุ่มในเกมออนไลน์เป็นอุตสาหกรรมขนาดยักษ์ที่อาจทำรายได้ทั่วโลกรวม 5 หมื่นล้านบาทใน พ.ศ. 2565 อย่างไรก็ดี ตัวเลขดังกล่าวค่อนข้างไม่เป็นทางการเนื่องจากข้อมูลเกี่ยวกับอุตสาหกรรมกล่องสุ่มในเกมนั้นยังมีค่อนข้างจำกัด

สำหรับใครที่ไม่คุ้นเคยกับโลกเกมออนไลน์ กล่องสุ่มที่ว่าคือการจ่ายเงินเพื่อซื้อลอตเตอรีที่ผู้ซื้อจะได้รับของรางวัลเป็นของตกแต่งสุดคูล ตัวละครที่หาซื้อไม่ได้ สัตว์เลี้ยงแสนน่ารัก อาวุธสุดเท่ หรือกระทั่งคำพูดของตัวละครในโลกออนไลน์ โดยผู้ซื้อรู้ว่าในกล่องดังกล่าวมีโอกาสได้ของอะไรบ้าง ซึ่งโอกาสได้รับของแต่ละชิ้นก็จะขึ้นอยู่กับระดับความหายากหาง่ายของของชิ้นนั้นๆ 

หากใครยังนึกภาพไม่ออก ให้จินตนาการถึงการสอยดาววันงานกาชาดที่เรารู้ว่ามีโอกาสได้ของรางวัลอะไรบ้าง แต่หลังจากเราควักกระเป๋า 50 บาทเพื่อสอยดาวกระดาษหนึ่งดวง เราไม่มีทางรู้เลยว่าในกระดาษใบนั้นจะเป็นจักรยาน ตู้เย็น หรือปากกาที่เขียนไม่ค่อยจะติด

กล่องสุ่มหรือกาชาปองในโลกออนไลน์เริ่มถูกจับตามองมากขึ้น เพราะบางคนมองว่ามันไม่ต่างจากการหยิบยื่นการพนันให้กับเหล่าเด็กๆ ที่อาจยังไม่มีการยับยั้งชั่งใจแถมยังเข้าถึงได้ง่ายโดยปลายนิ้วคลิก อีกทั้งยังฉวยโอกาสอาศัยกลไกทางจิตวิทยาที่พบว่าการสุ่มจะกระตุ้นสมองให้หลั่งฮอร์โมนโดปามีนซึ่งเป็นสารสร้างแรงจูงใจให้เกิดพฤติกรรมซ้ำๆ โดยมีการศึกษาพบว่าพฤติกรรมซื้อกล่องสุ่มภายในเกมเชื่อมโยงกับภาวะการติดพนัน 

ตัวอย่างโฆษณากล่องสุ่มพิเศษในเกมสุดฮิตอย่าง RoV ภาพจาก techhuhu.com

ในทางกลับกัน ทัศนะข้างต้นก็ทำให้หลายคนส่ายหน้า (โดยเฉพาะเหล่าผู้ผลิตเกม) เพราะมองว่ากลไกดังกล่าวเป็นการ ‘สร้างความประหลาดใจ’ ให้เกมมีสีสันมากยิ่งขึ้น โดยมองว่ากล่องสุ่มเหล่านั้นก็เป็นเพียงไอเท็มในเกมออนไลน์ซึ่งไม่สามารถนำมาซื้อขายเป็นเงินในโลกออฟไลน์ได้ นอกจากนี้ กลไกแบบกล่องสุ่มก็มีอยู่ในวงการของเล่นมาอย่างเนิ่นนาน ไม่ว่าจะเป็นเกมการ์ดสุดฮิตอย่าง Magic: The Gathering หรือ Pokemon ซึ่งผู้เล่นต่างต้องเสียเงินเพื่อซื้อซองการ์ดที่จะได้รับการ์ดแบบสุ่มเช่นเดียวกัน หรือสารพัดของแถมจากซองขนมที่เด็กๆ ต่างก็ซื้อเพื่อสะสมกัน

นักกฎหมายทั่วโลกมองประเด็นข้างต้นแตกต่างกันไป โดยมีบางประเทศออกกฎหมายห้ามการซื้อขายกล่องสุ่มในเกม บางแห่งเลือกใช้การให้อุตสาหกรรมกำกับดูแลกันเอง บางที่ระบุให้บริษัทเกมเปิดเผยโอกาสที่จะได้รับของสุ่มต่อผู้เล่น และในหลายประเทศ เช่น ไทย แม้จะมีกฎหมายห้ามไม่ให้เล่นการพนันแต่กล่องสุ่มในเกมกลับไม่ได้รับความสนใจหรือให้ความสำคัญสักเท่าไร 

กล่องสุ่มควรควบคุมหรือไม่?

การพิจารณาว่ากล่องสุ่มควรควบคุมหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับทัศนะของผู้ตรากฎหมายในแต่ละประเทศว่าพวกเขาเห็นกล่องสุ่มในเกมออนไลน์เป็นการพนันหรือไม่ ซึ่งผู้เขียนแบ่งการควบคุมออกเป็น 3 รูปแบบคือ 1) ไม่ต้องควบคุมเพราะไม่ใช่การพนัน 2) ต้องควบคุมอย่างเข้มงวดเพราะถือว่าเป็นการพนัน และ 3) สร้างเกณฑ์มาตรฐานเพื่อความเป็นธรรมแก่ผู้บริโภค 

ไม่ต้องควบคุมเพราะไม่ใช่การพนัน

องค์กรกำกับดูแลด้านเกมและการพนันในสหราชอาณาจักรและนิวซีแลนด์มองว่ากล่องสุ่มในเกมไม่ใช่การพนัน โดยให้เหตุผลว่าสารพัดไอเท็มจากกล่องสุ่มนั้นไม่สามารถแปลงเป็นเงินได้โดยตรง กล่าวคือไม่ได้มีราคาค่างวดในโลกออฟไลน์นั่นเอง อย่างไรก็ดี ทิม มิลเลอร์ (Tim Miller) ประธานคณะกรรมการการพนัน (Gambling Commission) ในสหราชอาณาจักรระบุว่ายังต้องเฝ้าดูในอนาคตว่าความเสี่ยงจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร โดยในปัจจุบัน คณะกรรมการฯ ยังมองว่ากล่องสุ่มยังไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อเด็กๆ

ต้องควบคุมอย่างเข้มงวดเพราะถือว่าเป็นการพนัน

ประเทศที่ควบคุมกล่องสุ่มเข้มงวดที่สุดในโลกคงต้องยกให้เบลเยียม โดยคณะกรรมการเกมแห่งเบลเยียม (Belgian Gaming Commission) ประกาศอย่างชัดเจนว่ากล่องสุ่มคือการพนันในปี พ.ศ. 2561 และออกมาตรการควบคุมตั้งแต่การเปิดเผยข้อมูลความน่าจะเป็นที่จะได้รับไอเท็มแต่ละประเภท การจำกัดเพดานค่าใช้จ่ายในการซื้อกล่องสุ่ม ไปจนถึงขั้นการห้ามไม่ให้มีกล่องสุ่มในเกม

การควบคุมดังกล่าวทำให้หลายเกมดังต้องถอดกล่องสุ่มออกจากเกมเป็นการถาวร เช่น Overwatch, PUBG, Counterstrike: Global Offensive, Mobius Final Fantasy และ FIFA 18 รวมถึงเกมดังที่จุดประเด็นกล่องสุ่มเท่ากับการพนันในเบลเยียมคือ Star Wars Battlefront II ซึ่งตัวละครโปรดของหลายคนอย่างเจ้าหญิงเลอาและดาธเวเดอร์จะได้รับจากกล่องสุ่มเท่านั้น หากฝ่าฝืนขายกล่องสุ่มต่อไป บริษัทอาจโดนโทษปรับสูงถึง 800,000 ยูโรและจำคุกสูงสุด 5 ปี

ราคากล่องสุ่มไอเท็มในเกม Overwatch ภาพจาก Blizzard Entertainment

เช่นเดียวกับประเทศบ้านใกล้เรือนเคียงอย่างเนเธอร์แลนด์ที่ตีความกล่องสุ่มว่าเป็นการพนัน แต่จะเน้นการกำกับดูแลเฉพาะเกมที่มีตลาดซื้อขายไอเท็มในโลกออนไลน์เป็นเงินจริง โดยเกมที่ได้รับผลกระทบก็เช่น Dota 2 ซึ่งมีตลาดซื้อขายสกินหรือเครื่องแต่งกายฮีโร่ที่ได้รับจากกล่องสุ่มด้วยเงินในโลกออฟไลน์ อย่างไรก็ดี รัฐบาลเนเธอร์แลนด์ก็ยังเปิดให้มีกล่องสุ่มในเกมได้หากไอเท็มจากกล่องสุ่มเหล่านั้นไม่สามารถซื้อขายระหว่างผู้เล่น

สร้างเกณฑ์มาตรฐานเพื่อความเป็นธรรมแก่ผู้บริโภค

เกณฑ์มาตรฐานกล่องสุ่มมักเกิดจากความเกรี้ยวโกรธของผู้เล่นที่รู้สึกว่าบริษัทเกมเอาเปรียบโดยนำไอเท็มเด็ดมาล่อใจแต่จ่ายเงินซื้อเท่าไรก็เปิดไม่เจอสักที ซึ่งเกณฑ์มาตรฐานเหล่านั้นอาจเกิดจากภาคเอกชนกำกับดูแลกันเองหรือคณะกรรมการควบคุมเกมของภาครัฐ

รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรมแห่งประเทศจีนได้ออกกฎหมายบังคับให้บริษัทเกมเปิดเผยข้อมูลความน่าจะเป็นของไอเท็มแต่ละอย่างในกล่องสุ่มซึ่งเป็นการพิจารณาในแง่การสร้างความเป็นธรรมแก่ผู้บริโภค ส่วนประเทศเกาหลีใต้ รัฐบาลได้จับมือกับสมาคมอุตสาหกรรมเกมเกาหลี (Korean Association of the Game Industry) เพื่อออกแนวทางสร้างความโปร่งใสให้กับกลไกกล่องสุ่ม

ในสหรัฐอเมริกา แม้จะไม่มีกฎหมายที่ควบคุมกล่องสุ่มจากรัฐบาลกลาง แต่ในแต่ละรัฐก็มีการควบคุมที่เข้มงวดมากน้อยแตกต่างกันออกไป เช่น รัฐฮาวายจะบังคับให้ขายกล่องสุ่มให้ผู้ที่บรรลุนิติภาวะแล้วเท่านั้น พร้อมกับมีคำเตือนว่ากลไกกล่องสุ่มคล้ายคลึงกับการพนันและอาจทำให้ติดได้ กฎหมายการติดป้ายเตือนหรือห้ามขายให้กับผู้เยาว์นั้นคล้ายคลึงกับรัฐมินนิโซตาและแคลิฟอร์เนีย โดยเน้นการกำกับกลไกภายในเกมทั้งออนไลน์และออฟไลน์

แต่เสียงที่บริษัทรับฟังมากที่สุดก็คงไม่พ้นเหล่าเกมเมอร์ ผู้ผลิตของบางเกม เช่น Middle-earth: Shadow of War หรือ Star Wars Battflefront II อาจทนเสียงต่อว่าจากผู้เล่นไม่ไหว สุดท้ายก็ยอมพ่ายแพ้โดยถอดกล่องสุ่มออกจากเกมหรือเปลี่ยนไอเท็มในเกมให้เป็นสิ่งของเพื่อความสวยงามเท่านั้นแต่ไม่กระทบต่อการเล่นเกม หรือแพลตฟอร์มอย่าง Apple ก็มีการออกนโยบายที่ระบุว่าเกมทุกเกมที่มีกลไกกล่องสุ่มจะต้องเปิดเผยความน่าจะเป็นในการได้รับไอเท็มก่อนจะนำมาวางขายบนแพลตฟอร์ม

โลกของอุตสาหกรรมเกมยังคงวิวัฒนาการอยู่อย่างต่อเนื่อง และเส้นบางๆ ระหว่างการพนันและการซื้อไอเท็มในเกมคงจะเบลอขึ้นเรื่อยๆ ความเสี่ยงใหม่ๆ จะถูกฉาบทาด้วยฉากหน้าของเกมที่คนยุคก่อนไม่เข้าใจและอาจถูกมองข้ามได้ง่ายๆ ว่าเป็นแค่เกม ในขณะที่รัฐบาลในประเทศพัฒนาแล้วมองว่าเป็นความเสี่ยง ส่วนในประเทศไทยนั้น แม้จะมีกฎหมายห้ามไม่ให้เล่นการพนันแต่กล่องสุ่มในเกมกลับไม่ได้รับความสนใจหรือให้ความสำคัญสักเท่าไร

 

เอกสารประกอบการเขียน

“Lootboxes” in digital games – A gamble with consumers in need of regulation? An evaluation based on learnings from Japan

Loot Boxes – A Game Changer?

Call to regulate video game loot boxes over gambling concerns

A Video Game ‘Loot Box’ Offers Coveted Rewards, but Is It Gambling?

Video games could fall foul of anti-gambling laws

Loot Boxes Are A Lucrative Game Of Chance, But Are They Gambling?

 

Tags: , , ,