“Go back to the kitchen”

“กลับไปล้างจาน”

“ผู้หญิงเล่นเกมยังไงก็กาก”

“ขึ้นแรงก์มาได้ เพราะมีคนแบกมาล่ะสิ”

ข้างต้นคือคำพูดเชิงดูถูกเหยียดหยามที่ผู้หญิงหลายๆ คน รวมถึงตัวผู้เขียนเองต้องเจอขณะเล่นเกม โดยเฉพาะเกมแนว FPS (First-Person Shooter) หรือที่หลายคนเรียกกันง่ายๆ ว่าเกมยิงที่แข่งขันกันอย่างดุเดือด จนส่งผลให้ผู้หญิงจำนวนมากต้องเผชิญกับอคติทางเพศและการเลือกปฏิบัติ

จากผลสำรวจเกมเมอร์จำนวน 24,216 คน จาก 21 ประเทศของ Entertainment Software Association (ESA) ในปี 2025 พบว่า 48% ของเกมเมอร์ทั่วโลกเป็นผู้หญิง แต่กลับมีผู้หญิงเพียงแค่ 5% เท่านั้นที่อยู่ในวงการอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ

โดยเฉพาะหลังเกม VALORANT กลับมาเป็นกระแสอีกครั้ง จากการคว้าชัยชนะของทีมไลน์อัปน้องใหม่อย่าง LEVIATÁN ในรายการ VALORANT Masters London 2026 เกมเมอร์หลายคนจึงอดสงสัยไม่ได้ว่า ทำไมบนเวทีการแข่งขันระดับโลก เราถึงไม่ค่อยเห็นผู้เล่นหญิงเลยเมื่อเทียบกับผู้เล่นชาย ทั้งที่อีสปอร์ตเป็นกีฬาที่ไม่ได้อาศัยสมรรถภาพทางกายเหมือนกีฬาอื่นๆ เพียงแค่มีเมาส์และคีย์บอร์ดก็สามารถเล่นได้ทุกคน

เจ้าของทัวร์นาเมนต์และค่ายเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Riot Games ก็เห็นถึงปัญหาเหล่านี้เช่นกัน จึงสร้าง VALORANT Game Changers ทัวร์นาเมนต์การแข่งขันสำหรับเพศหญิงและผู้มีความหลากหลายทางเพศขึ้นมา เพื่อสร้างพื้นที่การแข่งขันที่ปลอดภัยและเพิ่มโอกาสในการแข่งขันระดับมืออาชีพ

แต่การแยกลีกสำหรับผู้หญิงออกมา มันช่วยแก้ปัญหาเหล่านั้นได้จริงหรือ หรือมันคือการยอมรับแบบอ้อมๆ ว่า วงการอีสปอร์ตยังไม่พร้อมจะเปิดรับทุกคนอย่างเท่าเทียมกันแน่

ผู้ชายเล่นเกมเก่งกว่าผู้หญิง?

แม้ว่าความโหดในวงการเกมจะไม่ได้วัดกันที่เพศ แต่คนบางกลุ่มยังมีความเชื่อที่ว่า เพศชายมีความสามารถเหนือกว่าเพศหญิง โดยอ้างถึง ‘ความแตกต่างทางชีววิทยาระหว่างเพศ’ ด้านความเร็วในการตอบสนอง หรือ Reaction Time หมายถึงระยะเวลาตั้งแต่บุคคลรับรู้ถึงสิ่งเร้า เช่น แสง เสียง ไปจนถึงเริ่มตอบสนองทางร่างกาย ซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะสำคัญของการเล่นเกม แต่งานวิจัยหลายชิ้นกลับพบว่า เพศชายตอบสนองได้เร็วกว่าเพศหญิง ประมาณ 10-20 มิลลิวินาที หรือ 0.02 วินาทีเท่านั้น

นอกจากนี้ เมื่อร่างกายต้องเผชิญหน้ากับสถานการณ์ตึงเครียด เช่น สถานการณ์กดดันภายในเกม จะส่งผลให้แต่ละเพศมีวิธีจัดการความเครียดและแสดงพฤติกรรมที่แตกต่างกันออกไป โดยปัจจัยทางฮอร์โมนจะส่งผลให้เพศชายมีแนวโน้มที่จะกล้าตัดสินใจและกล้าเสี่ยงมากกว่า ซึ่งแตกต่างจากเพศหญิงที่มีแนวโน้มจะประเมินสถานการณ์อย่างรอบคอบก่อนลงมือทำ

อย่างไรก็ดี ผลการศึกษาส่วนใหญ่เป็นเพียงคำอธิบายแนวโน้มที่เป็นไปได้เท่านั้น แล้วถ้าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ร่างกายของผู้เล่น แล้วมันขึ้นอยู่กับอะไรกันแน่ ในเมื่อเกมแนว FPS ไม่ได้วัดกันแค่ทักษะทางกายภาพอย่างเดียว แต่ยังต้องอาศัยการตัดสินใจ การวางแผน และการสื่อสารภายในทีมควบคู่กันไป

เกมเมอร์เป็น ‘ชายแท้’ จริงไหมนะ

ในช่วงปี 1990-2000 เกมแนว FPS กำลังเป็นกระแส บริษัทเกมจำนวนมากเลยมุ่งผลิตเกมยิงปืนเพื่อตีตลาดไปยังกลุ่มผู้ชายเป็นหลัก เกม FPS จึงถูกผูกติดกับ ‘ความเป็นชาย’ ในสังคม จนเกิดภาพจำที่ว่า เกมเมอร์ตัวจริงต้องเป็นผู้ชาย

แม้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตจะเติบโตขึ้น และสังคมในปัจจุบันกำลังให้ความสำคัญกับความเท่าเทียมทางเพศในบริบทต่างๆ รวมถึงในวงการอีสปอร์ต กลับมีกลุ่มผู้ชายจำนวนหนึ่งที่ยังคงภาคภูมิใจและยึดติดกับวัฒนธรรม ‘ชายเป็นใหญ่’ (Patriarchy) ที่ฝังรากลึกอยู่ในสังคมมาอย่างยาวนาน และมองว่าผู้ชายจะต้องแข็งแกร่งและมีอำนาจเหนือกว่าเพศอื่นๆ หรือที่บนโลกออนไลน์เรียกคนกลุ่มนี้ว่า ‘ชายแท้’ 

เมื่อแนวคิดนี้ถูกผลิตซ้ำผ่าน Toxic Masculinity หรือค่านิยมทางสังคมที่กดดันให้ผู้ชายต้องแสดงออกถึงความแข็งแกร่ง และความเหนือกว่าผู้อื่นเพื่อพิสูจน์ความเป็นชายของตน ส่งผลให้ผู้เล่นหญิงจำนวนไม่น้อยยังคงเผชิญกับอคติทางเพศและคำดูถูกระหว่างการเล่นเกม 

Toxic Masculinity มักเกิดจากการปลูกฝังมาตั้งแต่เด็กผ่านบทบาททางเพศ เช่น ผู้ชายเป็นเพศที่แข็งแกร่ง ส่วนผู้หญิงเป็นเพศที่อ่อนแอและต้องพึ่งพาผู้ชาย ความคิดเช่นนี้ทำให้เด็กมองว่าเพศชายมีศักดิ์ศรีและอำนาจเหนือกว่าเพศหญิง จนนำไปสู่การเลือกปฏิบัติและความไม่เท่าเทียมทางเพศในอนาคต

เมื่อเวลาผ่านไป เด็กที่โตมาภายใต้แนวคิดชายเป็นใหญ่ ต้องพบเจอกับเหตุการณ์ที่ทำให้รู้สึกถึงความอ่อนแอและไม่มีอำนาจ ความรุนแรงจึงกลายเป็นเครื่องมือในการกู้คืนอำนาจของตนเอง และเกมก็เป็นพื้นที่ที่ปลดปล่อย Toxic Masculinity ออกมาได้อย่างเต็มที่

ลักษณะนิสัยชายแท้ดังกล่าว ทำให้ผู้หญิงในวงการอีสปอร์ตถูกตั้งคำถามเกี่ยวกับความสามารถในการเล่นเกม ถูกเหมารวมว่าเล่นเกมได้ไม่ดีหรือต้องพึ่งผู้ชายในการไต่แรงก์ รวมถึงต้องเผชิญกับคำดูถูกเหยียดหยามหรือการคุกคามทางเพศผ่านการใช้ระบบสื่อสารภายในเกม

อคติทางเพศเหล่านี้ลามไปยังชีวิตประจำวันของเรา เช่น ผู้หญิงขับรถไม่เก่ง หรือผู้หญิงมักใช้อารมณ์มากกว่าเหตุผล ซึ่งเป็นการเหมารวมความสามารถของบุคคลจากเพศสภาพ มากกว่าจะดูจากความสามารถหรือประสบการณ์

พื้นที่ปลอดภัยสำหรับผู้หญิงในวงการอีสปอร์ต

หลังจากที่เกม VALORANT เปิดตัวในปี 2020 เกมก็เติบโตอย่างรวดเร็วและเป็นที่น่าจับตามองในหมู่เกมเมอร์ทั่วโลก แต่ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นหญิงจำนวนมากยังต้องเผชิญกับปัญหาการเลือกปฏิบัติ และการคุกคามทางเพศภายในเกมอยู่บ่อยครั้ง

ทาง Riot Games ไม่ได้นิ่งนอนใจและได้เปิดตัว VALORANT Game Changers ในปี 2021 สำหรับเพศหญิงและผู้มีความหลากหลายทางเพศ โดยผู้พัฒนาของเกมมองว่า เป้าหมายของลีกไม่ได้ต้องการจะแบ่งประเภทการแข่งขันตามเพศ แต่ต้องการจะสร้างพื้นที่การแข่งขันที่ปลอดภัยให้กับผู้หญิง และเปิดโอกาสให้พวกเธอได้เข้าสู่เส้นทางการแข่งขันในระดับมืออาชีพมากขึ้น 

โดยรูปแบบการแข่งขันจะแบ่งออกเป็นการคัดเลือกภายในภูมิภาค ได้แก่ Americas (อเมริกาเหนือ บราซิล ลาตินอเมริกา), EMEA (ยุโรป ตะวันออกกลาง แอฟริกา), CN (จีน) และ Pacific (เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น เอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้) โดยเฟ้นหาทีมที่ดีที่สุดเพื่อเป็นตัวแทนของแต่ละโซนไปแข่งต่อในเวทีระดับโลกอย่าง VALORANT Game Changers Championship

ปัจจุบัน VALORANT Game Changers ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ปัญหาการเหยียดเพศยังคงฝังรากลึกอยู่ในกลุ่มผู้เล่น แม้ Game Changers จะถูกออกแบบให้เป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับผู้หญิงและผู้มีความหลากหลายทางเพศก็ตาม

สาเหตุหนึ่งมาจากเกมแนว FPS อย่าง VALORANT ต้องอาศัยการสื่อสารกับเพื่อนร่วมทีมผ่านโหมดสนทนาด้วยเสียง (Voice Chat) ตลอดการแข่งขัน แต่การเปิดไมโครโฟนสำหรับผู้เล่นหญิง อาจจะต้องเผชิญกับคำดูถูกเหยียดหยาม ทำให้หลายคนหลีกเลี่ยงการสื่อสารกับทีม สิ่งเหล่านี้สะท้อนว่าอุปสรรคของผู้หญิงในวงการอีสปอร์ตไม่ได้อยู่ที่ความสามารถ แต่อยู่ที่สภาพแวดล้อมของเกมที่ยังไม่เอื้อต่อการมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียม และเป็นอีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ผู้หญิงจำนวนไม่น้อยเลือกที่จะก้าวออกจากเส้นทางการแข่งขัน ก่อนจะมีโอกาสแสดงศักยภาพของตนเอง

แม้จะยังต้องเผชิญกับอุปสรรค แต่ VALORANT ก็มีส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้หญิงถูกมองเห็น และได้รับการยอมรับในวงการอีสปอร์ตมากขึ้น เช่น โค้ชคริสทีน ชี (Christine Chi) หรือพอตเตอร์ (Potter) อดีตนักแข่งเกม Counter-Strike ก่อนจะผันตัวมาเป็นโค้ชของทีม Evil Geniuses ในปี 2021 ตลอดเส้นทางการเป็นโค้ช เธอถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักเกี่ยวกับความสามารถในการคุมทีม ก่อนที่เธอจะพาทีมคว้าแชมป์โลกในรายการ VALORANT Champions 2023 และกลายเป็นหนึ่งในโค้ชหญิงที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในวงการอีสปอร์ต หรือเอวา ยูจีน (Ava Eugene) หรืออีกชื่อหนึ่งคือ ฟลอเรสเซนต์ (Florescent) นักแข่งหญิงข้ามเพศที่แจ้งเกิดจาก Game Changers และได้รับการยอมรับว่าเป็นผู้เล่นดาวรุ่งที่มีฝีมือที่สุด จนหลายคนมองว่าเธอเหมาะสมที่จะไปแข่งในลีกระดับสูงได้

ไม่นานมานี้ เพิ่งจะมีการประกาศทัวร์นาเมนต์ใหม่ที่จะกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในวงการอีสปอร์ต หลังสมาคม Esports Foundation (EF) ได้จัดการแข่งขัน Esports Nations Cup (ENC) เกม VALORANT ในนามทีมชาติเป็นครั้งแรก ซึ่งคล้ายกับการแข่งขันฟุตบอลโลกหรือโอลิมปิก

จากการประกาศไลน์อัปอย่างเป็นทางการ ปรากฏว่า หลายประเทศเลือกดึงตัวผู้เล่นหญิงระดับโปรเพลเยอร์จากลีก VALORANT Game Changers เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของไลน์อัปทีมชาติร่วมกับผู้เล่นจากลีกหลักอีกด้วย ถือเป็นเรื่องน่ายินดีไม่น้อยที่จะได้เห็นนักแข่งหญิงเข้ามาโชว์ฟอร์มโหดในวงการอีสปอร์ต และอยากให้ทุกคนรอติดตามกันต่อไปในปลายปีนี้

จริงอยู่ที่ VALORANT Game Changers เป็นพื้นที่ปลอดภัยให้ผู้เล่นเพศหญิงและผู้มีความหลากหลายทางเพศ อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้คนกลุ่มนี้ได้รับโอกาสในการแข่งขันมากขึ้น แต่การมีอยู่ของลีกนี้สะท้อนให้เห็นว่า ลีกการแข่งขันหลัก ‘อาจจะยัง’ เปิดกว้างไม่มากพอ เพราะถ้าวันหนึ่งอคติทางเพศหายไปจริงๆ ผู้เล่นทุกคนจะสามารถแข่งขันบนเวทีเดียวกันได้ โดยไม่ถูกตัดสินจากเพศ

ที่มา:

https://playvalorant.com/th-th/news/esports/valorant-game-changers/

https://medium.com/@corner4815/why-is-esports-still-segregated-by-gender-rethinking-inclusion-in-competitive-gaming-09de79b91ee0

https://esportsinsider.com/female-esports-stats

https://www.bangkokbiznews.com/world/1165924

https://biologyinsights.com/do-men-have-faster-reaction-times-than-women/

https://digitalcommons.cwu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1689&context=source

https://first10em.com/tend-and-befriend-sex-gender-and-performance-under-pressure/

https://thisisgamethailand.com/games/why-do-competitive-games-have-to-be-toxic/

https://thepotential.org/life/toxic-masculinity-2/

https://liquipedia.net/valorant/Potter_(Christine_Chi)

https://www.reddit.com/r/GirlGamers/comments/162d966/a_new_milestone_was_reached_for_women_in_esports

https://esportsnationscup.com/en/competitions/2026/valorant

https://x.com/VALO2ASIA/status/2069637528928551032

Tags: , , , , , , , , ,