1.

1 เหรียญทอง 1 เหรียญเงิน และอีก 1 เหรียญทองแดง

ข้างต้นคือจำนวนเหรียญรางวัลที่ทัพนักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติไทยสามารถคว้าติดมือกลับบ้าน จากทัวร์นาเมนต์เอเชียนเกมส์ ครั้งที่ 19 ณ เมืองหางโจว ประเทศจีน จากเหรียญรางวัลทั้งหมดที่นักกีฬาทีมชาติไทยทำได้ 58 เหรียญ แบ่งเป็น 12 เหรียญทอง 14 เหรียญเงิน และ 32 เหรียญทองแดง

เมื่อเทียบอัตราสัดส่วนกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติไทยอาจไม่หวือหวาหรือกินขาดชาติอื่น แต่หากมองในมุม ‘ก้าวแรก’ ที่กีฬาชนิดดังกล่าวถูกบรรจุในทัวร์นาเมนต์เอเชียนเกมส์เป็นครั้งแรก หลังเคยถูกบรรจุในฐานะ ‘กีฬาสาธิต’ ในปี 2018 อาจกล่าวได้ว่า เป็นก้าวเล็กๆ ที่สำคัญอย่างยิ่ง

โดยเฉพาะในประเภทเกม EA Sport FC Online ที่ ธีเดช ทรงสายสกุล (TDKeane) และ พัฒนศักดิ์ วรนันท์ (JUBJUB) โคจรมาเจอกันเองในรอบชิง ยิ่งน่าตื่นเต้นและน่าชื่นชม ที่นักกีฬาอีสปอร์ตบ้านเรามีศักยภาพเหนือชาติอื่น 

ท่ามกลางความน่ายินดีนั้น หากมองย้อนกลับไปเมื่อราว 2 อาทิตย์ก่อน ประเทศไทยเพิ่งจะเกิดเหตุสลดใจกลางกรุง จากฝีมือกราดยิงของเยาวชนชายอายุเพียง 14 ปี แน่นอนว่า ข้อสันนิษฐานแรกจากนักวิชาการหรือบุคคลในโลกโซเชียลฯ พากันวิจารณ์ไปในทิศทางเดียวกันว่า ‘เกม’ อาจเป็นแรงจูงใจชั้นดีในการก่ออาชญากรรม

ใช่ นี่เป็นอีกครั้งที่เกมถูกตีตราให้เป็นจำเลย ขณะที่เมื่อเกมสร้างชื่อเสียง ผู้หลักผู้ใหญ่บ้านเรากลับกลืนน้ำลายเชิดชูเสียอย่างนั้น แล้วเช่นนี้ เกมคือผู้ร้ายจริงๆ หรือไม่?

ซ้าย ธีเดช ทรงสายสกุล (TDKeane) และขวา พัฒนศักดิ์ วรนันท์ (JUBJUB)

2.

ก่อนจะเจาะลึกข้อสงสังดังกล่าว ผมขอย้อนอีกหนึ่งความสำเร็จอย่างเป็นรูปธรรมของวงการอีสปอร์ตไทยนอกจากที่กล่าวไปในข้างต้น เพราะในช่วงกลางปี 2022 นักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติไทยสามารถคว้าเหรียญรางวัลรวม 6 เหรียญ แบ่งเป็น 2 เหรียญทอง 1 เหรียญเงิน และ 1 เหรียญทองแดง

ที่น่าสนใจคือเกมแนว First-person shooter & Survival อย่าง PUBG-Mobile (ประเภททีม) และ Free Fire ที่คนบางกลุ่มมองว่า เป็นสารตั้งต้นมอมเมาเยาวชนให้ก่อความรุนแรง กลับสร้างชื่อเสียงให้ประเทศด้วยจำนวน 2 เหรียญทองแดง 

และต่อมาที่ทีม Vampire Esports คว้าแชมป์ PUBG MOBILE World Invitational ที่เมืองริยาด ประเทศซาอุดีอาระเบีย พร้อมคว้าเงินรางวัลถึง 15 ล้าน ในฐานะตัวแทนจากประเทศไทยก็ตาม

ทำให้หลังจากนั้น จุรินทร์ ลักษณวิศิษฏ์ อดีตรองนายกรัฐมนตรีและรัฐมนตรีว่าการกระทรวงพาณิชย์ ระบุเตรียมพร้อมสนับสนุนวงการอีสปอร์ตไทย ทั้งในแง่โครงการดิจิทัลคอนเทนต์ การพัฒนาสินค้า หรือแม้แต่ยกขึ้นหิ้งในฐานะ Soft Power 

ขณะที่ สำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.) ออกมาประเมินว่า ในปี 2022 วงการอีสปอร์ตไทย จะมีมูลมากถึง 37,600 ล้านบาท และจะเติบโตยิ่งกว่านั้นในทุกๆ ปี

ทีม Vampire Esports คว้าแชมป์ PUBG MOBILE World Invitational ในฐานะตัวแทนประเทศไทย

3.

ถึงตรงนี้ยิ่งน่าสนใจว่า เกมคือผู้ร้ายจริงๆ หรือไม่

ผมขอยกกรณีปี 2018 กับกรณีกราดยิงในโรงเรียนเมืองพาร์กแลนด์ รัฐฟลอริดา ซึ่งภายหลังเหตุการณ์ดังกล่าว โดนัลด์ ทรัมป์ ประธานาธิบดีสหรัฐฯ ในเวลานั้น ได้เรียนเชิญสมาชิกสภาคองเกรสและผู้บริหารวิดิโอเกมจากบริษัทต่างๆ เพื่อหารือวางมาตรการเฝ้าระวังและจำกัดวิดีโอเกมเนื้อหารุนแรงที่อาจมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมความรุนแรงในเยาวชน 

ทั้งนี้ ทรัมป์อ้างถึงสเตตัสหนึ่งที่เขาโพสต์เมื่อปี 2012 ผ่านบัญชีทวิตเตอร์ส่วนตัวใจความว่า “การเชิดชูความรุนแรงและวิดีโอเกมควรหยุดเสียที สิ่งนี้กำลังสร้างสัตว์ประหลาด” เพื่อตอกย้ำว่าเกมกำลังบ่อนทำลายสามัญสำนึกของเยาวชน

แม้แต่การก่ออาชญากรรมในคดีกราดยิงโรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ ในปี 1999 ก็มีการสันนิษฐานว่า เยาวชนผู้ก่อเหตุทั้งสองรายอาจเกิดความเครียดจากการถูกผู้ปกครองบังคับให้เลิกเล่นวิดีโอเกม 

ทว่าทั้งสองกรณีหลังมีการสืบสวนคดีอย่างถี่ถ้วนกลับพบว่า ต้นเหตุจริงๆ กลับมาจากสภาพแวดล้อมการใช้ชีวิต การถูกบูลลี่จากสังคม โดยเฉพาะในกรณีกราดยิงในโรงเรียนเมืองพาร์กแลนด์ ที่ผู้ก่อเหตุใช้ยาซาแน็กซ์ (Xanax) และกัญชา เพื่อบรรเทาอาการทางประสาท

4.

แม้จะมีหลักฐานที่แน่ชัดว่า หลายคดีที่เยาวชนเป็นผู้ก่อเหตุไม่ได้มีต้นสายมาจากเกม แต่ก็มีคนบางกลุ่มที่ปักใจเชื่อว่าเกมนี่ล่ะ คือต้นตอของปัญหา โดยเฉพาะเกมแนว First-person shooter (FPS) ที่ดูสมจริงขึ้นทุกวัน

อย่างไรก็ดี หากย้อนกลับไปในปี 2015 มาร์ก แอพเพลบาม (Mark Appelbaum) ศาสตราจารย์เกียรติคุณสาขาจิตวิทยา จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอเนียร์ และประธานงานสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (American Psychological Association – APA) เคยระบุว่าแทบไม่มีหลักฐานใดๆ ที่บ่งชี้ได้ว่า เกมคือต้นเหตุที่ปลุกเร้าเยาวชนให้ก่ออาชญากรรม แม้เกมอาจทำให้ผู้เล่นบางรายเกิดพฤติกรรมก้าวร้าวบ้างก็ตาม

ขณะที่ในปี 2020 มีรายงานการวิจัยที่ตีพิมพ์ลงในนิตยสาร  Royal Society Open Science ที่ทีมนักวิจัยนำโดย ดอกเตอร์ แอรอน ดรัมมอนด์ จากมหาวิทยาลัยแมสซีย์ ประเทศนิวซีแลนด์ ได้ร่วมกันพิจารณาหาความเป็นไปได้ว่า เกมอาจมีส่วนเชื่อมโยงให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าว จนนำไปสู่การกระทำความรุนแรง ผ่านการเก็บตัวอย่างจากเยาวชนราว 21,000 รายทั่วโลก รวมถึงศึกษางานวิจัยตั้งแต่ปี 2008 ราว 28 ชิ้น ซึ่งเคยตั้งข้อสันนิษฐานถึงประเด็นดังกล่าวเช่นกัน

ผลปรากฏว่า ในงานวิจัยดังกล่าวระบุชัดเจน นั่นคือเยาวชนที่เล่นเกมประจำมีพฤติกรรมไปในทิศทางเชิงบวกเสียมากกว่า และมีเยาวชนจำนวนเพียงเล็กน้อยที่เกิดอาการก้าวร้าวระหว่างเล่นเกม หรือก็คือมีอาการก้าวร้าวน้อยเกินกว่าที่จะก่อเหตุรุนแรงได้ 

“ดังนั้น หลายงานวิจัยในปัจจุบันไม่สามารถบ่งชี้ชัดเจนว่า เกมมีผลกระทบให้เกิดพฤติกรรมความรุนแรงในระยะยาวต่อเยาวชน อย่างไรก็ดี เราขอเรียกร้องให้นักวิชาการ สมาคมวิชาชีพ หรือหน่วยงานด้านจิตวิทยาเตรียมความพร้อม เพื่อสำรวจพฤติกรรมและสภาพแวดล้อมของเยาวชนแต่ละรายที่ใช้วิดีโอเกมต่อไป” ดอกเตอร์ แอรอน ระบุทิ้งท้ายในงานวิจัยของเขา

5.

ถึงตรงนี้ผมคงไม่กล้าชักนำผู้อ่านว่า ความคิดของใครถูกหรือผิด จริงอยู่ที่เกมอาจนำพาเยาวชนไปสู่พฤติกรรมก้าวราวโดยไม่ได้ตั้งใจ แต่ขณะเดียวกันเกมก็สามารถพัฒนาเยาวชนไปสู่อีกหนึ่งอาชีพแห่งโลกอนาคต นั่นคือนักกีฬาอีสปอร์ต หรือบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต

ฉะนั้น สิ่งที่ผู้ใหญ่บ้านเราควรทำ ณ เวลานี้ คงไม่ใช่การชี้นิ้วว่าใครถูกหรือผิด แต่เป็นการศึกษาต้นสายปลายเหตุอย่างจริงจังในแต่ละกรณีว่า เยาวชนรายนั้นๆ มีพฤติกรรมความรุนแรงจากอะไร สภาพแวดล้อมสังคม ผู้ปกครองที่เลี้ยงดู การศึกษา อาการป่วยจิตเวช ฯลฯ ล้วนเป็นปัจจัยที่เชื่อมโยงกันทั้งสิ้น

พูดง่ายๆ คือ เกมเป็น ‘เครื่องมือ’ ประเภทหนึ่ง ในการเสริมสร้างทักษะหรือช่วยผ่อนคลายเบาสมองเท่านั้น แต่การใช้งานที่มากเกินไปก็อาจก่อให้เกิดอาการที่เรียกว่า ‘ติดเกม’ จนไม่เป็นอันทำการอื่น หรือเกมที่มีเนื้อหารุนแรงก็อาจสร้างความเข้าใจผิดๆ แก่เยาวชน 

ดังนั้น กฏหมายควบคุมเนื้อหาเกมจึงอาจเป็นสิ่งที่ต้องเริ่มคิดกันบ้างแล้ว เพราะปัจจุบันเกมไม่ได้อยู่แค่บนคอมพิวเตอร์ แต่ยังเข้าถึงง่ายเพียงแต่สมาร์ตโฟนเครื่องเดียว ซึ่งประเทศที่ให้ความใส่ใจเรื่องนี้อย่างรัฐแคลิฟอเนียร์ ในประเทศสหรัฐฯ ก็ออกกฏหมายห้ามเยาวชนที่อายุต่ำกว่า 18 ปี ซื้อหรือเช่าวิดีโอเกมที่มีเนื้อหารุนแรง

หรือเกมแนว FPS – Battle Royale ที่สามารถต่อยอดเป็นกีฬาอีสปอร์ต ยกตัวอย่างเช่น PUBG, Counter Strike, Fortnite, Valorant, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege และอีกสารพัด ควรหาจุดตรงกลางที่ทำให้เยาวชนเข้าถึงอย่างเหมาะสม 

ข้อเสนอแนะข้างต้น คือสิ่งที่ผู้ใหญ่ในบ้านเราควรเร่งลงมือทำ หากพิจารณาจะให้อุตสาหกรรมเกมและกีฬาอีสปอร์ตเข้ามามีบทบาทในสังคมไทย ดีกว่าเมื่อมีปัญหาในหมู่เยาวชนก็โทษเกม แต่เมื่อเกมสร้างชื่อเสียงกลับออกมาสนับสนุน

มิเช่นนั้น เกมก็คงมิต่างจาก ‘แพะรับบาป’ ยามเยาวชนทำผิดแต่ไม่รู้จะโทษใครดีอยู่ร่ำไป ในขณะที่หลายๆ ปัญหาแท้จริงถูกซุกไว้อยู่ใต้พรมรอวันล้นทะลักออกมา แล้วถึงวันนั้นค่อยเร่งหาทางแก้ไขเหมือนที่ผ่านมา

อ้างอิง

https://www.blognone.com/node/136038

https://www.oneesports.co.th/gaming/esports-sea-games-31-%e0%b8%aa%e0%b8%a3%e0%b8%b8%e0%b8%9b%e0%b9%80%e0%b8%ab%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%8d%e0%b8%a3%e0%b8%b2%e0%b8%87%e0%b8%a7%e0%b8%b1%e0%b8%a5%e0%b8%88%e0%b8%b2%e0%b8%81/

https://mgronline.com/business/detail/9650000040877

https://www.nbcnews.com/politics/donald-trump/fact-check-trump-suggests-video-games-blame-mass-shootings-n1039411

https://yvpc.sph.umich.edu/video-games-influence-violent-behavior/

https://www.forbes.com/sites/erikkain/2018/02/22/trump-blames-violent-video-games-for-school-shootings-heres-why-hes-wrong/?sh=3f28c89467f3

https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/playing-video-games-doesnt-lead-to-violent-behaviour-study-shows

https://www.royalsociety.org.nz/research/no-long-term-link-between-video-games-and-aggressive-behaviour-in-youth/

https://themomentum.co/violent-video-games-and-mass-shooting/

Tags: , , , , , , ,