ปีที่ผ่านมา เรามีโอกาสเห็นโปรเจ็กต์จากพิพิธภัณฑ์หลายแห่งทั่วโลกที่ต่างปรับตัวครั้งใหญ่ เพื่อออกแบบประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้เข้าชม พยายามจัดการส่วนผสมระหว่างพื้นที่ เรื่องราว วัตถุจัดแสดง และเทคโนโลยี เป็นสัญญาณสำคัญบ่งบอกถึงเรื่องเล่าบทใหม่ในโลกทันสมัยที่กำลังจะมาถึง
ด้วยบทบาทของพิพิธภัณฑ์ที่ต้องทำหน้าที่สร้างสมดุลระหว่างการให้ความรู้ (education) ความบันเทิง (entertainment) และการมีส่วนร่วม (participation) ตัวอย่างจากพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติอเมริกา หรือ AMNH (American Museum of Natural History) ได้ทดลองใช้เทคโนโลยีการนำผู้ชมเดินทางสู่โลกอีกใบ ด้วยการแบ่งระดับของเนื้อหาเพื่อให้เกิดการรับรู้ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการเลือกใช้เทคโนโลยีใหม่ ทั้งการฉายภาพและแสงจากเครื่องโปรเจ็กเตอร์ (Projection Mapping) ระบบสั่งงานด้วยการเคลื่อนไหว (Gesture control) เออาร์ และการสร้างภาพด้วยข้อมูล ทำให้ AMNH กลายเป็นต้นแบบการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญให้กับพิพิธภัณฑ์อื่นอีกหลายแห่ง
ส่วนที่พิพิธภัณฑ์บรู๊คลิน (Brooklyn Museum) ซาราห์ เดวีน (Sarah Devine) ผู้จัดการด้านการมีส่วนร่วมของผู้เข้าชม ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการดึงดูดความสนใจจากผู้เข้าชมให้สามารถเข้าถึงเนื้อหานิทรรศการ เพื่อให้งานแสดงสามารถจุดประกายการเรียนรู้ สร้างการคิดหรือตั้งคำถาม ก็สร้างแอปพลิเคชั่นที่ชื่อ ‘ask’ สำหรับสื่อสารแบบตัวต่อตัวกับทีมผู้เชี่ยวชาญ อย่างนักโบราณคดี นักมานุษยวิทยา และนักประวัติศาสตร์ศิลปะ
“สำหรับพวกเรา นี่ไม่ใช่วิธีในการสื่อสารเฉพาะบุคคลเท่านั้น แต่เป็นการสร้างประสบการณ์เฉพาะ ในบริบทที่เฉพาะบุคคลด้วย” ซาราห์กล่าว
วีอาร์ โลกเสมือนจริงกับสรรพสิ่งในพิพิธภัณฑ์
ในการสร้างประสบการณ์สมจริง เครื่องมืออย่างวีอาร์ หรือ Virtual Reality กลายเป็นสื่อหลักแห่งโลกอนาคต มีผู้ผลิตหลายรายเข้ามาร่วมผลิตอุปกรณ์ที่เปลี่ยนสมาร์ตโฟนในมือให้กลายเป็นประตูเปิดรับภาพเสมือนจริง ทั้ง Oculus Rift, Gear VR หรือ Google Cardboard สิ่งเหลานี้จะช่วยสร้างประสบการณ์ใหม่ตามแต่เรื่องราวที่ถูกออกแบบมา
พิพิธภัณฑ์บางแห่งเริ่มใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อเป็นเครื่องมือสื่อสารกับผู้เข้าชม ไม่ว่าจะเป็นในพื้นที่จริง หรือการที่ผู้ชมสามารถเข้าชมนิทรรศการภายในได้แม้ว่าจะนั่งอยู่บนโซฟาที่บ้านก็ตาม
ตัวอย่างจากพิพิธภัณฑ์อังกฤษ (British Museum) ในกรุงลอนดอน หนึ่งในพิพิธภัณฑ์ด้านประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของมนุษย์ที่สำคัญที่สุดและใหญ่ที่สุดในโลก ร่วมมือบริษัทผู้ผลิตอย่าง Oculus เปิดตัวโปรเจ็กต์ทัวร์วีอาร์ภายในพิพิธภัณฑ์ โดยเริ่มจากแกลเลอรี่ส่วนของห้องอียิปต์โบราณ ประติมากรรมแอสซีเรียน และมัมมีอียิปต์ ที่นอกเหนือจากภาพคมชัดเก็บมุมกว้าง 360 องศาแล้ว บางตำแหน่งยังมีเสียงเล่าเรื่องราวจากภัณฑารักษ์และโมเดลสามมิติสำหรับผลงานไฮไลต์
“ประสบการณ์จากพิพิธภัณฑ์ต้องสร้างความเชื่อมโยงระหว่างผู้เข้าชมและตัวพิพิธภัณฑ์เอง วีอาร์เป็นหนึ่งในวิธีการที่สามารถสร้างความเชื่อมโยงนั้นได้” เจนนิเฟอร์ มอร์แกน (Jennifer Morgan) ผู้จัดการอาวุโสและนักพัฒนาพิพิธภัณฑ์แห่งพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์แห่งชาติ เมืองลอสแองเจลิส กล่าวเนื่องในโอกาสจัดแสดงนิทรรศการพิเศษ theBlu นิทรรศการที่พาไปสัมผัสกับประสบการณ์ใต้น้ำผ่านวีอาร์สามรูปแบบ ด้วยภาพยนตร์ความยาวหกนาที
การเลือกใช้วีอาร์เป็นสื่อหลักในนิทรรศการนี้ เป็นไปเพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้เข้าชม เพื่อให้เกิดความตระหนักรู้เรื่องสิ่งแวดล้อมใต้น้ำ ผ่านการรับรู้ที่ลึกซึ้งมากไปกว่าการอ่านหรือการดูนิทรรศการแบบเดิม การใช้วีอาร์ในพิพิธภัณฑ์จึงไม่ได้เป็นช่องทางในการเข้าถึงคอลเล็กชันของวัตถุจัดแสดงหรือเรื่องราวเท่านั้น ในทางตรงกันข้าม วีอาร์ก็เป็นประสบการณ์ที่ผู้เข้าชมหาจากที่อื่นนอกพิพิธภัณฑ์ไม่ได้เช่นกัน
การใช้วีอาร์เพื่อแสดงผลงานเสมือนจริงไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับพื้นที่จริงเสมอไป เมื่อผลงานของศิลปินดัชต์ แรมบรังด์ ฟาน แรยน์ (Rembrandt van Rijn) หรือฟรันซ์ ฮาลส์ (Frans Hals) ถูกนำเสนอใหม่ในรูปแบบวีอาร์ผ่านพิพิธภัณฑ์ดิจิทัล ที่นักสะสมงานศิลปะอย่าง จอร์จ เครเมอร์ (George Kremer) ผู้เก็บสะสมผลงานศิลปะของศิลปินระดับตำนานจำนวน 75 ชิ้น ร่วมมือกับลูกชายและสถาปนิก สร้างประสบการณ์ใหม่ด้วยการใช้สื่อวีอาร์เข้ามาเป็นเครื่องมือเข้าชมผลงานระดับโลกนี้ ผ่านการสร้างพิพิธภัณฑ์ดิจิทัลที่แสดงผลงานศิลปะทั้งหมดนี้ผ่านทางเดินเสมือนจริงภายใต้ชื่อ พิพิธภัณฑ์เครเมอร์ ด้วยระบบการจัดแสดงระดับมืออาชีพ มาตรฐานเดียวกับพิพิธภัณฑ์ไรค์หรือพิพิธภัณฑ์ศิลปะแห่งชาติในวอชิงตัน
โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นด้วยการถ่ายภาพทุกมุมของผลงานจำนวน 2,500-3,500 ภาพต่องานศิลปะหนึ่งชิ้น ผ่านเทคนิคที่เรียกว่า photogrammetry หรือเทคนิคที่ใช้ถ่ายภาพเพื่อทำแผนที่ทางอากาศ เพื่อให้การแสดงผลใกล้เคียงต่อความจริงมากที่สุด ผู้เข้าชมสามารถเข้าชมผลงานได้ใกล้เท่าที่ต้องการ พื้นที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงนี้ถูกออกแบบมาในทางเดินทรงโค้ง ตกแต่งอย่างล้ำสมัย มีช่องแสงเข้าราวกับเดินอยู่ในสถานที่จริง โดยจะมีสติกเกอร์บอกข้อมูลและแหล่งที่มาของผลงานนั้นๆ พิพิธภัณฑ์ดิจิทัลแห่งนี้จึงทำให้ผู้เข้าชมสามารถเดินดูงานได้โดยไม่มีใครมารบกวนแม้แต่คนเดียว
ปัญญาประดิษฐ์ คิดค้นการจัดเก็บวัตถุจัดแสดง
การใช้เทคโนโลยีดูแลและจัดการวัตถุจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง แต่ในอนาคตอันใกล้ เทคโนโลยีจะไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือที่ทำหน้าที่ ‘ผู้ช่วย’ แต่จะยกตำแหน่งเป็น ‘ผู้คิด’ ที่ทำหน้าที่ดูแลจัดการได้ดีกว่ามนุษย์ มีประสิทธิภาพมากกว่าและใช้เวลาน้อยกว่าหลายเท่าตัว
หอพรรณไม้แห่งชาติ ประเทศออสเตรเลีย พื้นที่จัดเก็บพรรณไม้นานาชนิด ได้นำโครงข่ายประสาทเทียม (Digital neural networks) มาเป็นเครื่องมือเพื่อแบ่งแยกความแตกต่างของตระกูลพืช กระบวนการเรียนรู้เชิงลึกของปัญญาประดิษฐ์สามารถทำในสิ่งที่ผู้เชี่ยวชาญหรือมนุษย์สามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยกว่าและให้ความถูกต้องถึง 90% เปรียบเทียบกับกระบวนการทำงานแบบเดิมที่ใช้เวลานับพันหรือล้านชั่วโมงในการจัดการและแยกแยะข้อมูล แต่ชุดคำสั่งปัญญาประดิษฐ์สามารถค้นหาแบบแผนและเรียนรู้โลกทั้งหมดได้ในเวลาอันรวดเร็ว
ในเวลาอันใกล้ เทคโนโลยีจะช่วยวิเคราะห์เชิงเปรียบเทียบสปีชีส์หรือสายพันธุ์นับล้านของพืชพรรณนับล้านจากทั่วโลก โดยเข้ามาแทนที่การใช้แรงงานของมนุษย์ สถาบันสมิธโซเนียนได้เริ่มต้นกระบวนการจัดเก็บวัตถุเพื่อทำให้เป็นดิจิทัลอย่างเป็นระบบ เพื่อให้สาธารณะหรือผู้คนที่สนใจสามารถเข้าถึงผ่านฐานข้อมูลออนไลน์ ซึ่งเป็นการทำงานร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญจากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นนักพฤกษศาสตร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านดิจิทัล และนักวิทยาศาสตร์ข้อมูล
พื้นที่สร้างสรรค์ บทบาทใหม่ของพิพิธภัณฑ์
หนึ่งในความท้าทายของพิพิธภัณฑ์คือการออกแบบโปรแกรมหรือกิจกรรมที่สามารถดึงดูดผู้เข้าชม ทั้งขาประจำหรือผู้เข้าชมหน้าใหม่ ให้เข้ามาใช้บริการในพื้นที่ได้ตลอดทั้งปี พิพิธภัณฑ์หลายแห่งเริ่มต้นปรับปรุงเพื่อให้พื้นที่นั้นกลายเป็นพื้นที่สร้างสรรค์ ทั้งให้การศึกษา จัดกิจกรรมสำหรับสาธารณะ ไปจนถึงพื้นที่พักผ่อนหย่อนใจ
อย่างเช่นที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะร่วมสมัยในชิคาโก ที่ตัดสินใจออกแบบเพื่อขยายพื้นที่ใหม่ให้เป็นพื้นที่เพื่อการศึกษาส่วนรวมภายใต้ชื่อ Commons ผู้อำนวยการพิพิธภัณฑ์อย่าง Madeleine Grynsztejn บอกว่า หมุดหมายสำคัญของที่นี่คือการยกระดับพิพิธภัณฑ์ในศตวรรษที่ 21 โดยปรับปรุงพื้นที่เพิ่มเติมสามส่วน หนึ่งคือ ร้านอาหาร สองคือ ห้องเพื่อการศึกษา ที่ผู้เข้าชมสามารถเรียนรู้และแบ่งปันไอเดียร่วมกัน ผ่านห้องเรียนที่เห็นวิวทะเลสาบมิชิแกน และสามคือ พื้นที่สร้างส่วนร่วมกับสังคม เป็นกลยุทธ์การผลักดันบทบาทของพิพิธภัณฑ์ให้ไปไกลกว่าการนำเสนอผลงานศิลปะแขวนบนผนัง แต่สร้างพื้นที่ส่วนกลางที่ทุกคนสามารถเข้ามานั่งอ่านหนังสือ ดูวิดีโอ และทำความเข้าใจศิลปะให้มากขึ้น ผ่านการนำเสนอที่เปิดกว้างสำหรับทุกคน
พื้นที่สร้างสรรค์นี้ยังครอบคลุมไปถึงรูปแบบการใช้งานแบบเหนือจริง อย่างเช่นการเปลี่ยนพิพิธภัณฑ์ให้เป็นลานออกกำลังกาย ซึ่งเป็นหนึ่งในเทรนด์สำคัญที่น่าจับตามองสำหรับพิพิธภัณฑ์ในปี 2018 ไม่ได้หมายถึงการออกกำลังกายในพิพิธภัณฑ์เท่านั้น แต่หมายถึงวิธีการใหม่ในการชื่นชมหรือรับรู้ความหมายของผลงานศิลปะ ผ่านการกระตุ้นร่างกายและจิตใจไปพร้อมกัน เพราะเชื่อว่าการออกกำลังกายจะช่วยเพิ่มความสามารถในการรับรู้ การโฟกัส และการจดจำ ความสัมพันธ์ระหว่างกายภาพกับพื้นที่ จะช่วยสร้างความรู้สึกผูกพันอย่างใกล้ชิดและเพิ่มประสบการณ์ในการรับรู้ทางอารมณ์
พิพิธภัณฑ์ชั้นนำระดับโลกหลายแห่งบุกเบิกเทรนด์นี้ให้เป็นกระแสหลัก ไม่ว่าจะเป็นพิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิทัน ในนิวยอร์ก ที่ออกแบบโปรแกรมออกกำลังกาย ตั้งแต่การเต้นพีลาทีส โยคะ และการนั่งสมาธิในพิพิธภัณฑ์ก่อนถึงเวลาเปิดทำการ พิพิธภัณฑ์เมลเบิร์น ออสเตรเลีย เปิดตัวโปรแกรม Museum Moves แอโรบิกตอนเช้าที่นำเต้นโดย ฟิลลิป อดัมส์ (Phillip Adams) จาก BalletLab ที่ออกแบบท่าเต้นมาเพื่อตอบสนองกับสภาพแวดล้อมของพิพิธภัณฑ์และกระตุ้นจินตนาการโดยเฉพาะ หรือพิพิธภัณฑ์ดี ในโซล เกาหลีใต้ ที่ร่วมมือกับนักออกแบบท่าเต้น ยูนา คิม (Yoona Kim) เปิดเวิร์กช้อป Tanzplay เชิญคนให้มาร่วมเล่นพีลาทีสและบัลเลต์ร่วมกัน เพื่อเรียนรู้การแสดงออกผ่านร่างกายและท่าทาง เพื่อสื่อสารความรู้สึกของ ‘อิสรภาพ’ และ ‘คนรุ่นใหม่’ เพื่อให้สอดคล้องกับแนวคิดผลงานศิลปะที่จัดแสดงในพื้นที่ โดยได้รับการสนับสนุนจากร้านอาหารออร์แกนิก และมีเครื่องดื่มสกัดเย็นเสิร์ฟตลอดการออกกำลังกาย
การเปลี่ยนสู่พื้นที่สร้างสรรค์จึงเป็นการเปลี่ยนจากพิพิธภัณฑ์ให้กลายเป็นพื้นที่ที่แสนจะกระตือรือร้น เปลี่ยนสถานะของสูงหรือสมบัติของชาติ มาเป็นแหล่งเรียนรู้และศูนย์กลางสำหรับคนในพื้นที่ ให้เราลืมภาพกล่องสี่เหลี่ยมเย็นชา แต่ปรับเป็นพื้นที่สุดเฟรนด์ลีที่ทุกคนต้องการเข้าไปแบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน
อ้างอิง
https://news.artnet.com/art-world/rembrandt-dutch-masters-virtual-reality-1132646
Tags: ศิลปะ, พิพิธภัณฑ์, Exhibition, museum, Technology, art, Innovation