***บทความนี้จะสปอยล์เนื้อหาของเกม Marie’s Room สามารถโหลดเกมจาก Steam Store ได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ผู้เล่นไม่สามารถเซฟเกมได้และใช้เวลาเล่นประมาณหนึ่งชั่วโมง***

Marie’s Room (ห้องของมารี) เป็นเกมแนว walking simulator (เกมจำลองการเดิน) ที่ผู้เล่นมักไม่ต้องทำอะไรมากกว่าบังคับตัวละครให้เดินสำรวจสภาพแวดล้อม พูดคุยกับตัวละครตัวอื่น และเก็บไอเท็มที่จำเป็นต่อการดำเนินเรื่อง Marie’s Room ผลิตโดยทีมนักพัฒนาสองคนคือเคนนี กิลโยมเม (Kenny Guillaume) และ แดกมาร์ บลอมเมิธ (Dagmar Blommaert) ผู้เขียนรู้จักเกมเกมนี้เนื่องจากอัลกอริธึมของ Steam Store เห็นว่าผู้เขียนมีเกม Gone Home และ What Remains of Edith Finch ซี่งเป็นเกมที่ถูกจัดให้อยู่ในหมวด indie (เกมที่ผลิตโดยนักพัฒนาอิสระ) และ story rich (เกมที่เน้นการเล่าเรื่อง) อยู่ในคลังเกม อีกปัจจัยหนึ่งที่ดึงดูดให้ผู้เขียนสละเวลาอันมีค่าร่วมชั่วโมงจากการเล่น Overwatch มาเล่นเกมนี้ คือเสียงตอบรับด้านบวกอันท่วมท้น (overwhelmingly positive) จากผู้ใช้เล่นบน Steam Store และจากเว็บไซต์เกมอย่าง Kotaku.com และ rockpapershotgun.com แน่นอนว่าปัจจัยเรื่องราคามีผลต่อเสียงตอบรับด้านบวกอันท่วมท้นจากแทบทุกฝ่าย ใครเล่าจะไม่ชอบเกมที่แจกฟรี ภาพสวย โปรดักชั่นดี และเล่าเรื่องราวได้น่าติดตามเหมือนหลุดออกมาจาก Netflix?

Marie’s Room ใช้เทคนิคเล่าเรื่องแบบย้อนอดีต (flashback) ในการดำเนินเรื่อง ผู้เล่นบังคับเคลซี (Kelsey) จากมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สวมบทบาทเป็นผู้เล่า (narrator) ซึ่งต้องแสวงหาสมุดบันทึกของมารีเพื่อสืบสาวและเยียวยาความสัมพันธ์อันแตกร้าวระหว่างเพื่อนทั้งสองจากเหตุการณ์บางอย่างในอดีต

เกมเริ่มต้นในเวลาปัจจุบัน เคลซีค้นหาสมุดบันทึกของมารีบนโถงทางเดินชั้นสอง เรารู้ว่าเธอรู้จักบ้านหลังนี้เป็นอย่างดี เพราะเมื่อเธอบอกเราทันทีว่า “ห้องห้องนี้เป็นห้องน้ำ” เมื่อเราคลิกที่ประตูบานหนึ่ง นอกจากนี้ เรายังรู้อีกว่าเคลซีเป็นผู้หญิงที่มีอายุเพราะเธอตัดพ้อให้ผู้เล่นฟังถึงเรื่องราวของเธอในอดีตว่า “เธอไม่อยากกลับมาที่นี่ หลังจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น” ด้วยเสียงที่แหบพร่า และกล่าวอย่างติดตลกว่า “ฉันคงต้องดื่มไวน์ขาวทั้งลัง” เมื่อเราคลิกที่หนังสือแนะนำไวน์ที่วางอยู่บนโต๊ะ และเมื่อใดที่คลิกเปิดประตูห้องที่ถูกต้องสำเร็จ ผู้เล่นจะเดินทางสู่อดีตหรือห้องของมารีที่มีเหตุการณ์สำคัญเกิดขึ้น

ถึงตรงนี้ต้องบอกก่อนว่า Marie’s Room มีฉาก (setting) เพียงสองฉาก ​ฉากแรกคือห้องนอนของมารีตามชื่อเกม ส่วนฉากที่สองคือโถงทางเดินชั้นสองของบ้าน คงไม่ต้องบอกว่า Marie’s Room ไม่เหมาะกับผู้เล่นที่ชอบการออกแบบเกมแบบ open world อย่าง Fallout หรือ Kingdom Come: Deliverance ที่ผู้เล่นมีอิสระสมบูรณ์ในโลกจำลอง นึกจะไปไหนก็ไป จะทำอะไรก็ทำ การออกแบบพื้นที่ขนาดย่อมใน Marie’s Room แฝงไว้ด้วยความคลุมเครืออยู่ในที ในแง่หนึ่งการจำกัดพื้นที่ในการเล่นให้เหลือเพียงห้องโถงและห้องนอน เป็นการออกแบบเกมที่อิงกับสุนทรียศาสตร์แบบมินิมัลลิสต์ ​เน้นความกระชับเรียบง่าย แต่ในอีกแง่หนึ่งความกระชับเรียบง่ายก็ยังสามารถสร้างความรู้สึกบีบอัดคับแคบ (claustrophobia) ให้กับผู้เล่นได้สองระดับอีกด้วย

ความรู้สึกบีบอัดคับแคบระดับแรกเกิดจากความตระหนักรู้ที่ว่าผู้เล่นไม่สามารถเดินทางออกจากบ้านและห้องของมารีได้ หากเราต้องการจะออกจากห้องหรือเล่นเกมจบ เราต้องกระทำภารกิจของเคลซีให้สำเร็จ

ส่วนความรู้สึกบีบอัดคับแคบระดับที่สองก็คือ การจะประกอบภารกิจของเคลซีให้สำเร็จหมายถึงผู้เล่นต้องยินยอมรับฟังเชื่อในเรื่องเล่าจากมุมมองของเคลซีฝ่ายเดียว หรือถ้าจะพูดให้ตรงกว่านั้นก็คือภารกิจที่แท้จริงของเกมเกมนี้ไม่ใช่การหาสมุดบันทึกของมารี แต่เป็นที่ผู้เล่นต้องรับฟังว่าเคลซี “อ่าน” บันทึกเล่มนี้อย่างไรและเพื่อวัตถุประสงค์ใด

ภารกิจที่แท้จริงของเกมเกมนี้ไม่ใช่การหาสมุดบันทึกของมารี แต่เป็นที่ผู้เล่นต้องรับฟังว่าเคลซี “อ่าน” บันทึกเล่มนี้อย่างไรและเพื่อวัตถุประสงค์ใด

การเดินทางสู่อดีตเกิดขึ้นหลังจากที่เคลซีต้องพบกับคำขู่จากมารีเมื่อเปิดบันทึกอ่าน มารีจงใจทิ้งโน้ตที่จ่าหน้าถึงเคลซีเพื่อประกาศว่าเธอรู้ว่าเคลซี “แอบอ่านบันทึกของเธอ” (I know you have been reading my journal) และมารียังกล่าวต่อว่าเธอไม่แน่ใจว่า “พร้อมที่จะให้อภัยในสิ่งที่เคลซีทำไปหรือไม่” (Can I ever forgive you for what you did?) มารีทิ้งท้ายไว้ว่า “ตอนนี้ฉันไม่พร้อมที่จะอยู่ข้างเธอ ฉันเลยไม่อยากให้เธอตามหาฉัน ฉ้นสัญญาว่าฉันจะไม่เป็นอะไร” (Right now I can’t be near you. So I don’t want you to come find me. I promise I’ll be alright.) เคลซีนำพาผู้เล่นหวนคืนสู่ห้องของมารีในอดีตทันทีที่อ่านโน้ตเสร็จ ราวกับว่าการหวนคืนสู่อดีตในความทรงจำของเธอเอง จะเยียวยาความสัมพันธ์ระหว่างเธอและมารีในชีวิตจริงได้

ห้องของมารีในความทรงจำของเคลซีที่เป็นพื้นที่เล่นหลักของเกม ถอดแบบมาจากห้องวัยรุ่นผู้หญิงต้นปี 2000 มีโปสเตอร์ติดไว้รอบกำแพง มีโทรศัพท์รูปชีสเบอร์เกอร์วางบนโต๊ะหัวเตียง มีแล็ปท็อปวางเปิดอยู่บนโต๊ะทำงาน ตู้เสื้อผ้าประดับประดาด้วยสติกเกอร์ดาวสะท้อนแสง เสื้อผ้าใช้แล้วกระจัดกระจายอยู่ตามพื้น และมีบันทึกอันว่างเปล่าของมารีวางอยู่บนเตียง ภารกิจของผู้เล่นในห้องนี้มีความย้อนแย้งอยู่พอสมควร หน้าที่ของเราคือการช่วยเคลซี “เติมเต็ม” บันทึกของมารีด้วยการเดินไปมารอบห้องแล้วคลิกสำรวจวัตถุต่างๆ วัตถุใดที่กระตุ้นความทรงจำของเคลซีจะอัปเดตบันทึกของมารีโดยอัตโนมัติ

ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นคลิกที่ขวดเบียร์ที่วางอยู่ข้างหน้าต่าง เคลซีจะรำลึกให้ผู้อ่านฟังว่าพ่อของมารีชื่นชอบเบียร์ยี่ห้อนี้เป็นพิเศษ ส่วนมารีเองก็ประทับใจโลโก้รูปเทพบุตรยืนปัสสาวะจนต้องนำไปวาดไว้ในบันทึก เมื่อผู้เล่นเดินกลับไปเปิดบันทึกที่วางอยู่บนเตียงก็จะเจอโลโก้เบียร์ปรากฏอยู่ในหน้าหนึ่งอย่างอัศจรรย์ จนทำให้เราอดคิดไม่ได้ว่าเคลซีต่างหากที่เป็นผู้เขียนเรื่องราวและตัวตนของมารีขึ้นมาในบันทึกเล่มนี้จากการนำวัตถุรอบห้องมาเรียงร้อยเป็นเรื่องราว เพราะหากมารีคือ “ผู้เขียน” จริงๆ เหตุใดภารกิจของเกมจึงไม่เริ่มจากการอ่านบันทึก แล้วค่อยไปหาวัตถุในห้องเพื่อย้ำเตือนความทรงจำระหว่างคนทั้งสอง?

เป้าหมายที่แท้จริงของการสำรวจหาวัตถุเพื่อเติมเต็มบันทึก คือการหารหัสลับที่ซ่อนอยู่ในบันทึกเพื่อนำไปปลดล็อกกระเป๋าที่อยู่ใต้โต๊ะข้างเตียงซึ่งถือได้ว่าเป็นจุดไคลแม็กซ์ของเกม สิ่งที่ผู้เล่นพบในกระเป๋าคือปืนกระบอกหนึ่ง เคลซีเล่าให้เราฟังว่าปืนกระบอกนี้เป็นปืนที่มารีใช้สังหารเทรเวอร์ (Trevor) แฟนเก่าหัวรุนแรงของเคลซีที่เข้ามาทำร้ายมารีในห้องๆ นี้ นอกจากนั้น เทรเวอร์ยังโอ้อวดว่าทั้งเขาและเคลซีได้เคยรุกเข้ามาปล้นบ้านของมารี เทรเวอร์เป็นคนใช้มีดแทงพ่อของเธอจนบาดเจ็บสาหัส ส่วนเคลซีคือคนที่ใช้ไม้เบสบอลฟาดไปที่ศีรษะของมารี “อย่างสนุกสนาน”

ขอย้ำอีกครั้งว่าเคลซีคือคนที่เล่าข้อมูลชุดนี้ให้เราฟังจากมุมมองของเธอ ไม่มีมารีเป็นตัวเป็นตนอยู่ในเรื่อง

อดคิดไม่ได้ว่าเคลซีต่างหากที่เป็นผู้เขียนเรื่องราวและตัวตนของมารีขึ้นมาในบันทึกเล่มนี้จากการนำวัตถุรอบห้องมาเรียงร้อยเป็นเรื่องราว

เคลซีอธิบายต่อว่าคำพูดของเทรเวอร์ “ทำให้ทุกอย่างบิดเบี้ยว” (He twisted everything.) และคำพูดอันบิดเบี้ยวโป้ปดของเทรเวอร์นี้เองที่ทำให้ “มารีไม่เข้าใจ ฉันทั้งพยายามอธิบายและขอโทษแต่เธอไม่ฟังเลย เธอถามอยู่นั่นว่าฉันอยู่กับเทรเวอร์ในบ้านของเธอจริงมั้ย” (Marie didn’t understand, I tried to explain, apologized but she wasn’t listening. She kept asking if I had been there with Trevor? In their house?) ซึ่งต่อมาเคลซียอมรับโดยดุษฏีแล้วกล่าวต่อว่า

“พวกเราปล้นบ้านจริง คุณตอเรส (พ่อของมารี) มาเจอพวกเราเข้า แต่ฉันไม่มีเจตนาที่จะทำร้ายใคร ฉันไม่ได้ฟาดหัวมารี ฉันแค่ตกใจตื่น ฉันไม่อยากให้มารีเห็นว่าเป็นฉัน ฉันโทรหาตำรวจทันทีพอฉันรู้ว่าเธอบาดเจ็บหนักแค่ไหน ฉันพยายามจะอยู่ข้างเธอ แต่เทรเวอร์ไม่ยอม เขาทึ้งผมฉันขึ้นรถตู้ แต่มารีไม่ฟังแล้ว และฉันก็เริ่มเสียสติ”

ฟังดูแล้วเหมือนเคลซีกำลังพยายามเกลี้ยกล่อมให้ผู้เล่นเชื่อว่าเธอไม่ได้ตั้งใจทำร้ายมารี มากกว่าพยายามจะเข้าใจว่าทำไมมารีถึงไม่ยอมให้อภัยเธอเสียที เธอชักชวนให้เราสำรวจวัตถุรอบห้องของมารีที่เธอสร้างจากความทรงจำ เธอเขียนบันทึกของมารีให้เราอ่าน และเธออธิบายให้เราฟังว่าเธอไม่มีเจตนาที่จะทำร้ายมารีแม้แต่น้อย กระบวนการการนำพาผู้เล่น “รำลึกความทรงจำ” ไปกับเธอนั้นจึงดูจะเป็นการทึกทักให้พวกเราเป็นพยานให้กับเรื่องเล่าของเธอ ที่เธอจงใจเล่าให้เราฟังเพื่อล้างบาปการมีส่วนร่วมในความรุนแรงในอดีต

ผู้เขียนอดขำไม่ได้ที่ทีมพัฒนานิยามความสัมพันธ์ระหว่างเคลซีและมารีบน Steam Store ว่าเป็น “ความสัมพันธ์ที่แหวกแนวระหว่างเพื่อนร่วมชั้นเรียนที่เล่าผ่านความทรงจำต่างๆ” ที่ขำก็เพราะ กิลโยมเม กับ บลอมเมิธ อาจจะมองข้ามเกมของตัวเองในฐานะสื่อที่เปิดโปงความจอมปลอมของการเล่าเรื่องที่ผู้เล่าใช้เป็นเครื่องมือในการหลอกตัวเองและหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับความจริง ดังจะเห็นได้จากที่เรายังไม่เห็นเคลซีและมารีเล่าประสบการณ์ของตัวเองให้อีกฝ่ายฟังโดยไม่ผ่าน “สื่อกลาง” อย่างผู้เล่น

ผู้เล่นจะได้พบเจอ “มารี ตอเรส” อีกครั้งอย่างอ้อมๆ ในตอนจบของเกมที่เวลาเดินทางกลับสู่ปัจจุบัน เราได้ยินลูกของเคลซีตะโกนให้แม่รีบเอาบันทึกมาให้ “คุณป้ามารี” หากเราตัดปัจจัยที่เราไม่เห็นคุณป้ามารีตัวเป็นๆ หรือยืนยันได้ว่าคุณป้ามารีคือผู้หญิงคนเดียวกันกับคนที่อาศัยใน “ห้องของมารี” ออกจากกระบวนการวิเคราะห์ มีความเป็นไปได้สูงว่าเคลซีไม่เคยเล่าเรื่องประสบการณ์ความรุนแรงที่เกิดขึ้นกับมารีโดยตรงเลย แต่เลือกที่จะล้างบาปในจิตใจด้วยการอ่านบันทึกของมารีซ้ำไปซ้ำมา (ไม่อย่างนั้นมารีจะติดโน้ตขู่ไว้ทำไม?) แล้วเล่าเรื่องที่เธออยากฟังให้ตัวเองและผู้เล่น ในแง่นี้ ผู้เล่นไม่ได้เป็น “พยาน” ให้แก่เหตุการณ์ความรุนแรง ในทางกลับกันเราต่างหากที่เป็น “เหยื่อ” ของตัวละครที่ชำระล้างบาปในอดีตของตนเองผ่านกระบวนการการเล่าเรื่อง ซึ่งหลักฐานที่ตอกย้ำการหนีความรับผิดชอบต่อความจริง คือข้อคิดที่เคลซีทิ้งให้ผู้เล่นว่า “สิ่งที่คุณคิดว่าคุณจำได้ ไม่ใช่สิ่งที่เกิดขึ้นจริงๆ หรือคนอื่นจดจำได้” (What you think you remember, is not what really happened. Or how others remember it.)

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าผู้มีอำนาจในการเล่าเรื่องอย่างเคลซีจะสร้างโลกจำลองขึ้นมาอีกชุดเพื่อทดแทนความทรงจำของคนอื่นได้

Tags: , , ,