*บทความนี้มีการเปิดเผยเนื้อเรื่องของเกม The Last of Us Part I, II, Uncharted, BioShock และ Ghost of Tsushima
คุณเป็นฮีโร่ เป็นความหวังของหมู่บ้าน เป็นคนที่พระเจ้าเลือกมา ชาวบ้านต่างคาดหวังให้คุณเป็นพระผู้ไถ่ เป็นผู้ปลดปล่อยพวกเขาออกจากการปกครองของมารร้าย พวกเขาฝากความหวังไว้ในตัวคุณ หมู่บ้านแห่งนี้แร้นแค้นจนแต่ละคนแทบไม่มีอะไรตกถึงท้องมาหลายปีแล้ว คุณตอบรับภารกิจ แล้วคุณก็เดินเข้าบ้านของชาวบ้านคนหนึ่ง เพื่อหยิบอาหารที่เขาเก็บสะสมไว้มากินเอง
เคยรู้สึกแบบนี้ตอนเล่นเกมไหมครับ
เนื้อเรื่องเซตอัพมาอย่างดี (ถึงจะคลิเช่ไปหน่อย) คุณเป็นความหวังของโลก คุณเป็นฮีโร่ที่ยังไม่ถูกค้นพบ คุณต้องการที่จะปลดแอกประชาชนออกจากอำนาจมืด คุณเป็นตัวละครที่กำลังตั้งคำถามกับความรุนแรง หรือคุณเป็นนักล่าสมบัติมาดกวน คุณกำลังจะ ‘อิน’ กับบทอยู่แล้วเชียว แต่เกมกลับไม่ไปในทางเดียวกันกับเรื่อง
มันบังคับให้คุณต้องฆ่าตัวละครอื่น (มนุษย์ ซอมบี้ วายร้าย หรืออะไรก็ตามแต่) นับพันคน มันบังคับให้คุณต้องสำรวจบ้านของชาวบ้านผู้ไม่ประสีประสาเพื่อ ‘แฮ้บ’ ไอเท็มมาอัพเกรดหรือใช้เอง อ้าว – นั่นไม่ใช่สมบัติที่ชาวบ้านเขาเก็บไว้ในยามยากหรอกหรือ? เราไปหยิบของเขามาเฉยๆ นี่นะ? – บางครั้งตามเนื้อเรื่อง ตอนคัทซีน ตัวละครเพื่อนสนิทของคุณเพิ่งตายอย่างโหดเหี้ยม จนตัวละครของคุณเสียใจร่ำไห้ไม่เป็นอันทำอะไร แต่เมื่อคัทซีนจบลง ตัวละครของคุณก็ยืนขึ้น ชินชา และเดินหน้าทำภารกิจต่อไปอย่างไม่รู้สึกรู้สา
Ludonarrative Dissonance คือศัพท์ที่ใช้เรียกปรากฏการณ์เช่นนี้ของเกม คำคำนี้คิดขึ้นโดย Clint Hocking ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของ Ubisoft มาจากคำว่า Ludic (การเล่น) สนธิกับคำว่า Narrative (เนื้อเรื่อง)
Dissonance ก็คือ ‘ความไม่เข้ากัน’ นั่นเอง ตอนนั้นฮอคกิ้งใช้คำนี้เพื่ออธิบายปัญหาที่เขามีกับเกมอย่าง BioShock เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในบทความที่เขาใช้คำว่าเป็น Game Critique (การวิจารณ์ตัวบทเกม) แทนที่จะเป็น Game Review (รีวิวเกม – ซึ่งฮอคกิ้งมองว่าเป็นการบอกผู้ซื้อว่าควรซื้อเกมหรือไม่ แต่ไม่ได้พุ่งเป้าไปที่การหาความหมายของเกม)
หลังจากนั้นเกมระดับ AAA อย่าง Uncharted ได้จุดกระแสให้คำนี้อีกครั้ง ด้วยความที่นาธาน เดรค พระเอกของเรื่องผู้เป็นนักล่าสมบัติคล้ายอินเดียน่า โจนส์ มีบุคลิกเฮฮา ตลก กวน แต่ตัวเกมเพลย์แบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามกลับทำให้เขากลายเป็นฆาตกรที่ฆ่าคน (ถึงจะเป็นฝ่าย ‘วายร้าย’ ก็เถอะ) ได้มากถึงหลายร้อยคน ซึ่งหากเป็นชีวิตจริงแล้วเดรคก็คงต้องเป็นคนใจโหดเหี้ยมอำมหิตผิดมนุษย์ทีเดียว ไดเรกเตอร์ของเกมนี้อย่าง Neil Druckman รับรู้ถึงคำวิจารณ์ว่าเกมของตนมีความไม่เข้ากันระหว่างเนื้อหากับเกมเพลย์ เขาจงใจใส่ ‘ถ้วยรางวัล’ (trophy) ชื่อ Ludonarrative Dissonance ให้กับผู้เล่นที่ฆ่ามนุษย์ได้ถึงหนึ่งพันคน และบอกว่านี่เป็นความสำเร็จครั้งใหญ่ที่สุดของเขาในการออกแบบเกม
ไม่นานนี้ เกมอย่าง The Last Of Us Part II จากบริษัทผู้ผลิตเดียวกันอย่าง Naughty Dog ก็รับช่วงต่อ เกมในภาคสองโฟกัสไปที่การล้างแค้นของเอลลี ตัวละครเสริมจากภาคแรก ด้วยความที่โจเอล บุคคลที่เปรียบเสมือนพ่อของเธอ (และเป็นตัวละครที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ในภาคแรก) ถูกสังหารอย่างโหดเหี้ยม ระหว่างทาง ผู้เล่นจะได้รับรู้มุมมองของเอลลี่ในครึ่งแรก และรับรู้มุมมองของแอบบี้ ตัวละครที่ฆ่าโจเอลในครึ่งหลัง (การสลับหักเรื่องกลางคันเช่นนี้ ทำให้มีนักเล่นเกมเกลียดเกมนี้มากจนเข้าไปถล่มคะแนนรีวิวใน Metacritic จนคะแนนต่ำเตี้ยเรี่ยดิน ในขณะที่เหล่านักวิจารณ์กลับเทคะแนนให้เกมนี้อย่างล้นพ้น)
คำถามสำคัญที่เกมมอบให้กับผู้เล่นก็คือ ความรุนแรงจะนำไปสู่ความรุนแรงต่อเนื่องอย่างไม่จบไม่สิ้นหรือไม่ เอลลี่จะสามารถระลึกถึงบทเรียนนี้ได้ก่อนเกมจบหรือเปล่า เว็บไซต์เกมอย่าง Polygon บอกว่านี่เป็นคำถามที่มีผลต่อการขับเคลื่อนเรื่องก็จริง แต่มันกลับมีผลต่อการขับเคลื่อนเกมเพลย์น้อยมาก เอลลี่ยังคงบ้าเลือด เธอเป็นตัวละครในเกมยิงและลอบฆ่าแบบมุมมองบุคคลที่สาม ที่ชีวิตหมุนอยู่กับคำกิริยาคำเดียวคือคำว่า ‘ยิง’ ดังนั้นการที่ผู้พัฒนาเลือกขับเคลื่อนเนื้อเรื่องของเกมให้ตั้งคำถามกับมนุษยธรรมมากขึ้น ในขณะที่ก็ยังมีเกมเพลย์แบบไร้มนุษยธรรม จึงเป็นสิ่งที่ไม่เข้ากัน อย่างไรก็ตาม ก็มีผู้สังเกตเช่นกันว่าผู้พัฒนาอาจทำเช่นนั้นด้วยความจงใจก็ได้ ความขัดแย้งระหว่างสิ่งที่ทำกับเนื้อเรื่องที่เกมพยายามบอกอาจเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาใส่มาเพื่อให้เกิดความกระอักกระอ่วนในใจของผู้เล่น (ซึ่งผมเล่นแล้ว ก็รู้สึกอย่างนั้นจริงและรู้สึกตลอดเวลาว่าไม่อยาก ‘เชียร์’ ตัวละครให้ทำอย่างที่พวกเธอตัดสินใจกันเลย) เพื่อเป็นการนำไปสู่คำถามเรื่องความรุนแรงของเกมที่กว้างกว่านั้น
ปัจจุบันผมเล่นเกมระดับแถวหน้าอีกเกมชื่อ Ghost of Tsushima เกมนี้เป็นเกมที่สวยงามอย่างยิ่ง เซ็ตฉากอยู่ในยุคซามูไรที่เกาะทซึชิมะถูกรุกรานด้วยเหล่ามองโกลจนชาวบ้านแร้นแค้นอดอยากไปทั่ว ในเกมเรารับบทเป็นซามูไรที่รอดชีวิตจากสงครามมาได้ และต้องพยายามรื้อฟื้นกองกำลังรวมถึงช่วงชิงเกาะคืนมาจากเหล่าโจรมองโกลเพื่อประโยชน์สุขของชาวบ้าน แต่ระหว่างทาง ผมก็พบว่าตัวเองรู้สึก ‘ประหลาด’ อยู่บ้างตอนที่หยิบไอเท็มต่างๆ มาจากบ้านของชาวบ้าน ทั้งผ้าไหม เหล็ก และอาหาร ในเกมที่เราควรจะสวมบทบาทและพระผู้ไถ่ (บาป) เรากลับต้องเป็นพระผู้ไถ (สิ่งของจากชาวบ้าน) แทน และนั่นก็ทำให้ผมหลุดจากเนื้อเรื่องของเกมไปไม่น้อยเลย
ปัญหาของวงการเกมหนึ่งที่เว็บไซต์ Polygon ยกมาถก (ซึ่งนับเป็นปัญหาอมตะ) ก็คือ ทำไมเกมที่ได้รับการขัดเกลามาดีที่สุดและได้รับการลงทุนมากที่สุดจนเรียกว่าเป็นเกมระดับ AAA จึงมักเป็นเกมยิง (ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่สามหรือบุคคลที่หนึ่ง)
ปัญหานี้ทำให้เกมทั้งหลายซึ่งมีเกมเพลย์วนอยู่กับการยิง – ลอบฆ่า – เร้นกาย – ระเบิด ไม่สามารถก้าวไปได้ไกลกว่าที่ควรจะเป็นไหม ในขณะที่มีความพยายามขัดเกลาเนื้อเรื่องจนเป็นศิลปะที่ไม่ต่างจากภาพยนตร์แล้ว หากต้องการขจัด Ludonarrative Dissonance เราจำต้องถูกปลดปล่อยจากกับดักของเกมประเภท ‘ยิง’ ก่อนหรือเปล่า?
ความไม่เข้ากันของเนื้อเรื่องและเกมเพลย์จะทำให้ผู้รับสารถูกกรอบขึ้นมาอย่างไร? พวกเขารู้สึกขัดแย้งตอนเล่น แต่ความขัดแย้งนั้นจะเติบโตขึ้นจนเห็นในชีวิตรอบด้านได้ด้วยไหม?
Tags: Ludonarrative Dissonance