*บทความชิ้นนี้เปิดเผยเนื้อหาส่วนสำคัญของเกม EAT ผู้อ่านดาวน์โหลดเกมพร้อมอ่านคอนเซ็ปต์การออกแบบของผู้พัฒนาได้ที่นี่ ได้ทั้งในระบบ iOS และ Android ควรเล่นเกมนี้ก่อนอาหาร ระหว่างรับประทานอาหาร และหลังอาหารสัก 30 – 40 นาที

เมื่อสมาร์ตโฟนกลายเครื่องใช้บนโต๊ะอาหารประจำศตวรรษที่ 21

ก่อนจะรีวิวเกม EAT: The Revolution ของทีมพัฒนา Crows Crows Crows จากเบอร์ลิน ที่ขึ้นชื่อในการออกแบบวิดีโอเกมแนวทดลอง (experimental game design) ผู้เขียนขอใช้เวลาสักเล็กน้อยเพื่อโต้เถียงกับ อดัม กรีนฟิลด์ (Adam Greenfield) เจ้าของหนังสือ Radical Technologies เกี่ยวกับบทบาทของสมาร์ตโฟนในชีวิตประจำวัน

ในระหว่างนี้มิตรสหายท่านใดที่ยังไม่ได้โหลดเกม EAT มาเล่น ก็ขอชวนให้ไปโหลดมาเสีย เพราะมันจำเป็นอย่างยิ่งที่เราจะต้องเล่น EAT ด้วยกัน และชักชวนให้เครือข่ายของเราบนโซเซียลมีเดียมาเล่นด้วยกับเราด้วย เพราะเกมนี้เปรียบเสมือนแอปฯ จำลองประสบการณ์การเข้าชมนิทรรศการ Interactive Installation ที่เฉียบคม ดังนั้น มันคงจะน่าเสียดายถ้าเราไม่แชร์ประสบการณ์อาร์ตๆ คูลๆ แบบนี้ให้โลกได้รับรู้

กรีนฟิลด์ให้มุมมองที่น่าสนใจต่อบทบาทของสมาร์ตโฟนที่เริ่มใช้กันอย่างแพร่หลายตั้งแต่ปี 2005 โดยเฉพาะกับกลุ่มคนที่อาศัยอยู่ในเมือง กรีนฟิลด์มองว่า ผลกระทบหลักที่สมาร์ตโฟนมีต่อชีวิตประจำวันของมนุษย์คือ มันช่วย ‘ลดทอนวัตถุ’ (dematerialize) ที่เคยจำเป็นอย่างยิ่งยวด

สมาร์ตโฟนลดทอนวัตถุที่เราเคยเก็บไว้ในกระเป๋าสตางค์ อย่างรูปภาพของคนที่เรารัก บัตรโดยสารระบบขนส่งมวลชน และแม้แต่ตัวกระเป๋าเอง ให้เหลือเพียงข้อมูลที่โทรศัพท์บันทึกไว้ สมาร์ตโฟนลดทอนและควบรวมกล้องถ่ายรูปและอุปกรณ์เล่นเพลงที่เคยเทอะทะราคาแพงไว้เป็นอุปกรณ์ชิ้นเดียว หรือลดทอนและลบเลือนตู้โทรศัพท์ที่เคยตั้งตระหง่านตามจุดต่างๆ ให้หายไปจากโลกอย่างน่าอัศจรรย์

ผู้เขียนขอค้านว่า มีเพียงสถานการณ์เดียวที่สมาร์ตโฟนไม่เพียงล้มเหลวในการลดทอนวัตถุ หนำซ้ำยังเพิ่มกระบวนการนานัปการให้กับผู้ใช้มากขึ้นไปอีก สถานการณ์นั้นคือ การรับประทานอาหาร ซึ่งเป็นกิจกรรมที่สมาร์ตโฟนขยับตัวเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของพิธีกรรมนี้ โดยค่อยๆ ผันตัวเองจาก ‘อุปกรณ์บันทึกภาพ เป็น ‘เครื่องใช้บนโต๊ะอาหาร’ ที่เข้ามาแทรกกระบวนการตั้งแต่เริ่มจนจบมื้อ

มิตรสหายแทบทุกท่านคงเคยเผชิญหน้ากับสถานการณ์ที่หิวไส้จะขาด แต่ทันใดที่อาหารที่ตั้งตารอมาวางอยู่ตรงหน้า เรากลับหยิบมือถือขึ้นมาถ่ายรูป แต่งรูป คิดคำโปรย ลบไปลบมา ติด #แฮชแท็ก โพสต์ ลบโพสต์ โพสต์เป็น Stories รอคนกดไลก์ ขณะที่อาหารอันโอชะเหงาหงอยอยู่ในจาน พิธีกรรมนี้จะกินเวลายาวนานขึ้นเมื่อมิตรสหายของเราซื้อสมาร์ตโฟนรุ่นใหม่มาแล้วต้องการพิสูจน์คุณภาพค่า DXOMark อันสูงลิ่วที่บริษัทผู้ผลิตโฆษณาไว้ แล้วเปรียบเทียบกับโทรศัพท์รุ่นปัจจุบันของเรา อาหารก็อร่อยบ้าง ไม่อร่อยบ้าง แล้วแต่กรณี จะดีจะชั่วอย่างไร รูปอาหารบนโซเซียลฯ ก็ดูสวยแน่นอน เพราะเราให้เวลากับมันและคอยเช็กยอดไลก์อยู่ตลอด บางทีมากพอๆ กับเวลารับประทานอาหารเสียอีก เมื่อรับประทานเสร็จแล้วก็นั่งตอบคอมเมนต์ กด react ต่อคอมเมนต์ของเพื่อนตามมารยาททางโซเชียล กด Love รูปภาพอาหารที่คนอื่นๆ ปรับแต่งอย่างตั้งใจ เสร็จทั้งหมดนี้แล้วก็ค่อยเช็กบิลแล้วตั้งตารออาหารมื้อต่อไป

จริงๆ แล้วจะไปโทษสมาร์ตโฟนเพียงอย่างเดียวก็ไม่ถูกนัก เพราะถ้าอุปกรณ์ชิ้นนี้ไม่เชื่อมต่อกับเครือข่ายโซเซียล อย่าง Instagram หรือ Facebook ที่พร้อมเผยแพร่และเก็บชีวิตดีๆ ของพวกเราไว้เป็นคลังข้อมูล แล้วรวบรวมเป็นวงจรป้อนกลับ (feedback loop) บนฟีดส์ให้กับผู้ใช้ในเครือข่าย เธอกิน เรากดเลิฟ เขากิน เรากดไลก์ พวกเรากิน พวกเรากด พวกเราจะกดและกินด้วยกันอย่างนี้ตลอดไป

สมาร์ตโฟนจึงไม่ได้เป็นเพียงอุปกรณ์สื่อสารที่บันทึกกิจกรรมการกินของเราและกระจายข้อมูลนี้แก่เครือข่าย ในทางกลับกัน ภาพของอาหาร สินค้า หรือมนุษย์ ที่ถูกประกอบขึ้นมาจากข้อมูลดิจิทัลที่อยู่บนหน้าจอต่างหาก ที่กลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ที่ผู้ใช้ ‘กิน’ ผ่านโสตทัศน์อย่างเอร็ดอร่อย ด้วยการกดไลก์กดแชร์

การจะดัดแปลง วิจารณ์ และส่งสารถึงปรากฏการณ์การบริโภคภาพอาหารผ่านโซเซียลฯ ถือเป็นเรื่องที่ท้าทาย เพราะการชักชวนให้ผู้เล่นเข้ามาเล่น (แบบที่ผู้เขียนกำลังทำกับผู้อ่านอยู่ตลอดเวลา) นัยหนึ่ง เปรียบเสมือนกับการชักชวนให้ผู้เล่นเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมของการบริโภคสินค้า (consumption) ที่เป็นเป้าหมายของการวิพากษ์ไปในตัว

ดังนั้น การที่ EAT (หวังว่ามิตรสหายคงได้ลองเล่นไปบ้างแล้ว) ประสบความสำเร็จในการเสียดสีสภาวะของการ ‘กดกิน’ บนสมาร์ตโฟนและโซเซียลฯ ที่ซ้อนทับอย่างแนบสนิทกับมิติการบริโภคในชีวิตจริงไว้ได้อย่างแยบยล ในรูปแบบของเกมบนมือถือ นับเป็นเรื่องที่น่าตื่นตาตื่นใจอย่างที่สุด

มา EAT กันเถอะมิตรสหาย!

EAT เป็นเกมแนวคลิกเกอร์ (Clicker) ผู้เล่นใช้แค่การ ‘กด’ เพียงทักษะเดียวในการเล่น จะกดปุ่มเมาส์หรือจิ้มหน้าจอไปเรื่อยๆ ก็ได้

เกมแนวคลิกเกอร์เป็นเกมที่เล่นง่ายที่สุด เพราะเราเล่นได้ทันที โดยประยุกต์ใช้ทักษะในชีวิตประจำวันอย่างการกดเมาส์เวลาใช้คอมพิวเตอร์ หรือจิ้มหน้าจอเพื่อกดหัวใจให้กับรูปอาหารที่น่ารับประทานใน Instagram

การกดปุ่มปุ่มเดียวในเกมแนวคลิกเกอร์ ช่วยให้เราตั้งคำถามถึงความคลุมเครือของระหว่างเกมและชีิวิตจริง ถ้าเราสามารถใช้เมาส์จัดการบริหารกระบวนการการผลิตและตั้งราคาคลิปหนีบกระดาษในเกม Universal Paperclips อันโด่งดัง เหมือนกับเวลาเราใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการจัดการสต็อกสินค้าในการทำงานจริงๆ แล้วพรมแดนระหว่างกิจกรรมเพืื่อการพักผ่อนอย่างการเล่นเกมและการทำงานอยู่ตรงไหนกันแน่

ทำนองเดียวกัน ถ้าการเล่นเกม EAT ใช้ทักษะเดียวกับการกดไลก์บนโซเซียลมีเดีย นั่นหมายความว่า รูปแบบของการปฏิสัมพันธ์บนโซเชียลฯ เองก็คล้ายกับเกมประเภทหนึ่ง

การท้าทายพรมแดนระหว่างวิดีโอเกมและผู้เล่นนี้ เป็นเอกลักษณ์อันโดดเด่นของ วิลเลียม พิว (William Pugh) แห่งสตูดิโอ Crows Crows Crows พิวสร้างชื่อเสียงขึ้นในวงการพัฒนาเกมอิสระ (indie game development) ด้วยการเป็นผู้ออกแบบเลเวล (level designer) ให้กับเกม Stanley Parable ร่วมกับ เดวีย์ วเรเดน (Davey Wreden) ในเกมเกมนี้ ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครชื่อสแตนลีย์ (Stanley) ที่ก็ถูกควบคุมด้วยบทพากย์ของตัวละครที่ทำหน้าที่เป็นผู้เล่าเรื่อง (narrator) อีกทีหนึ่ง และคอยพรากอำนาจการควบคุมตัวละคร Stanley ไปจากผู้เล่น เพื่อบังคับให้เราเล่นบทบาทตามกรอบเรื่องที่เขากำหนด

การชักเย่อเชิงอำนาจ ระหว่าง ‘ผู้เล่น’ กับ ‘ผู้เล่า’ ที่เกม Stanley Parable ออกแบบขึ้นอย่างตั้งใจ เป็นเสมือนการตีแผ่อำนาจและเจตจำนงในการบังคับตัวละครของผู้เล่น ใต้กรอบที่นักออกแบบเกมกำหนดกติกาการเล่นไปพร้อมๆ กัน

การใช้เกมเปิดโปงมิติเชิงอำนาจใน Stanley Parable ส่งอิทธิพลต่อการออกแบบ EAT อย่างเห็นได้ชัด ผ่านการออกแบบคอนเซ็ปต์ของเกมและรูปแบบการเล่น ที่จงใจปั่นหัวผู้เล่นอย่างยียวนกวนประสาท

EAT: The Revolution ปูคอนเซ็ปต์ของแอปพลิเคชัน ไว้อย่างยิ่งใหญ่อลังการ โดยประกาศว่ามันคือ

“คำตอบสุดสุดท้ายแห่งการทำลาย (disrupt) โครงสร้างเชิงอำนาจในใจกลางของสังคม ผู้ใดที่ครอบครองวิธีการผลิต ผู้นั้นจะปกครองมวลชน ในโลกอันโหดร้ายของ Uncle Hunger เราทุกคนล้วนคือทาส…

แต่ด้วย EAT เราส่งอำนาจให้แก่ท่าน อย่าได้รอช้าแม้แต่วินาทีเดียว จง EAT”

มองแว่บแรก EAT ดูจะมอบหมายให้ผู้เล่นเป็นหนึ่งในนักปฏิวัติฝ่ายซ้ายที่มีแนวความคิดของลัทธิมาร์กซ์ (Marxism) เป็นเข็มทิศชีวิต และช่วงชิงวิธีการผลิตจากวายร้ายนามว่า ‘Uncle Hunger’ คืนแก่มวลชน

ปัญหาคือ การปฏิวัติโครงสร้างเชิงอำนาจนี้ ถูกมอบให้โดยแอปฯ EAT และเราในฐานะผู้เล่นเองก็ถูกสั่งให้กินตอนเล่นจริงๆ! คำประกาศที่เจือด้วยน้ำเสียงแห่งความมุ่งร้ายนี้ เสียดสีคำโฆษณาอันหอมหวานของธุรกิจสตาร์ตอัปและแอปพลิเคชันต่างๆ ที่เคลือบการแสวงหากำไรด้วยพันธกิจด้านการพัฒนาเปลี่ยนแปลงสังคม

ผู้เล่นสามารถเริ่ม ‘กด’ เกมได้ทันที เมื่อคำว่า EAT ปรากฏขึ้นบนจอ ภาพแรกที่ผู้เล่นทุกคนจะเจอหลังจากการกดหน้าจอครั้งแรก จะเป็นภาพนิ่งของอาหารที่ลอยสั่นไหวไปมาบนพื้นหลังสีดำ เช่น มันฝรั่ง แอปเปิล ตะกร้าผลไม้ หรือบร็อคโคลี ที่เราสามารถ ‘กิน’ ให้หมดไปได้ด้วยการกดหน้าจอ 4 ครั้ง หรือถ้าจะกินให้เร็วขึ้น ก็กดหน้าจอ 3 ครั้งรัวๆ

การ ‘กดกิน’ หน้าจอทุกๆ คำ จะมีเสียงเอฟเฟ็กต์ เสียงกัด เสียงเคี้ยวประกอบ เมื่อผู้เล่นกดอาหารไปจากหน้าจอได้หมด เสียงเลียปากเป็นสัญญาณว่าเราเคลียร์อาหารชุดนี้หมดไป และได้ร่วม disrupt โครงสร้างเชิงอำนาจของสังคมด้วยการกดๆ กินๆ ผ่านแอปฯ

ผู้เล่นจะกินอาหารบนหน้าจอสลับกับอ่านเสียงพูด (dialogue) ของใครบางคนหรืออำนาจอะไรบางอย่างที่คอยกำกับให้เรา EAT ต่อไปเรื่อยๆ ด้วยถ้อยคำที่ให้กำลังใจและความหวังในระหว่างที่เรากดจอหน้าจอซ้ำๆ เช่น “จงศรัทธาใน EAT” (KEEP FAITH IN EAT.) “พายุของ Uncle Hunger โหมกระหน่ำ จงอย่าสิ้นหวัง” (THE STORM OF UNCLE HUNGER RAGES, DON’T GIVE UP HOPE.) “ความหวังอันสดใหม่” (FRESH HOPE.) และ “EAT จะปลดปล่อยท่าน” (EAT WILL DELIVER YOU.)

ถ้อยคำปลุกเร้าอุดมการณ์แห่งการปฏิวัติและการเปลี่ยนแปลงสังคม เช่น “EAT คือความยุติธรรม” (EAT IS JUSTICE.) “EAT คือความหวัง” (EAT IS HOPE.) “คุณต่อสู้ในการปฏิวัติอาหาร” (YOU FIGHT THE FOOD REVOLUTION.) “ความตายดีกว่าความหิว” (BETTER DEAD THAN HUNGER.) “เราเชื่อมั่นในเตาอบ” (WE ARE FAITHFUL TO THE OVEN.) “กู่ร้องแด่คนขายเนื้อและคนทำขนมปัง” (HAIL OUR BUTCHERS AND BAKERS.) “ขยันเคี้ยวไว้สหาย” (CHEW HARD COMRADE.) และ “เราทุกคนอยู่บนเรือลำเดียวกัน” (WE ARE ALL IN THIS TOGETHER.) แน่นอนว่าผู้เขียนกดหน้าจออย่างขะมักเขม้นด้วยความอยากรู้อยากเห็นว่า EAT จะรังสรรค์อาหารอันโอชะอะไรให้บริโภค

ความแปลกประหลาดเริ่มเกิดขึ้นเมื่อ EAT เริ่มโยนอาหารที่หน้าตาน่าขยะแขยงอย่าง ซุปสีฟ้าและยาพาราเซตามอลที่วางอยู่บนใบไม้ เรื่อยไปจนถึงเศษขยะและของเหลือทิ้งอย่างศีรษะตุ๊กตาพลาสติก รองเท้าผ้าใบ กระดาษ และซี่ฟัน ซึ่งผู้เล่นก็กดกินเหมือนกับอาหารปกติที่ผ่านมา ถ้อยคำที่เคยให้ความหวังและผลักดันให้ผู้เล่นตั้งหน้าตั้งตาบริโภคก็ค่อยๆ แปรเปลี่ยนไป พร้อมกับอาหารที่ทวีความพิสดารยิ่งขึ้น น้ำเสียงของถ้อยคำเริ่มบนจอเปลี่ยนไปสู่การออกคำสั่งบังคับขู่เข็ญให้เรากดกินทุกอย่างที่ขวางหน้า เช่น “กินต่อไป” (KEEP EATING.) “ลิ้มรสอย่างละเมียด” (TASTE WELL.) “อ้ากรามออก” (UNHINGE YOUR JAW.) “สวาปามการชำระบาปของท่าน” (MUNCH ON YOUR SALVATION.) “อีกไม่นานท่านก็จะเป็นอิสระ” (SOON YOU WILL BE FREE.)

คำสั่งเหล่านี้ตามมาด้วยการที่แอปฯ ทึกทักอากัปกิริยาและความรู้สึกทรมานของผู้เล่น เช่น “ท่านเคี้ยวแม้ในยามหลับนอน” (YOU CHEW IN YOUR SLEEP.) “ท่านยังรู้สึกถึงความเจ็บปวดอยู่” (YOU STILL FEEL PAIN.) และ “จงอย่าเชื่อในความเจ็บปวดของท่าน” (DO NOT TRUST YOUR PAIN.)

ความร้ายกาจของแอปฯ เผยตัวเองออกมา เมื่อถ้อยคำบนหน้าจอพูดคุยกับพูดกับผู้เล่นโดยตรง (break the fourth wall) ประหนึ่ง Deadpool ที่สนทนากับผู้ชมอย่างออกรสและตระหนักรู้ว่าตัวเองเป็นตัวละครในภาพยนตร์ ด้วยคำถามที่ว่า “ท่านสงสัยว่า EAT ต้องการจะสื่ออะไร” (YOU WONDER WHAT EAT IS TRYING TO SAY.) คำถามนี้ไฮไลต์ให้ผู้เล่นเห็นว่า ผู้พัฒนาแอปฯ จงใจออกแบบให้สารของ EAT มีความคลุมเครือพร้อมๆ กับประกาศว่า การกดกินที่เราทำไปนั้น เป็นเพียงการทำตามคำสั่งใต้กรอบที่ผู้พัฒนาตั้งใจไว้ ผู้เล่นค่อยๆ ถูกลิดรอนอำนาจการกระทำการ (agency) ผ่านการกดกินจนกระทั่งกลายเป็น ‘ผู้ที่ถูกเล่น’ ตามการควบคุมและการออกแบบของแอปฯ ซึ่งแอปฯ ตอกย้ำการสูญเสียอำนาจนี้ด้วยคำในตอนท้ายเกมว่า “EAT เป็นส่วนหนึ่งของท่านแล้ว” (EAT IS PART OF YOU NOW.) “ท่านไม่อาจจินตนาการถึงโลกที่ขาด EAT” (YOU STRUGGLE TO IMAGINE THE WORLD WITHOUT EAT.) และ “ท่านได้ย่อยเอาความยุติธรรมเป็นอาหารไปแล้ว” (YOU DIGEST JUSTICE.)

ผู้เขียนขอสารภาพว่าเหตุผู้เขียนจำเป็นต้องเขียนบทความนี้เพราะผู้เขียนได้ถูกกลืนกินให้เป็นส่วนหนึ่งของ EAT และหนึ่งในความประสงค์ที่แอปฯ ออกแบบมาคือชักชวนให้ผู้เล่น “แชร์ EAT กับมิตรสหาย” (SHARE EAT WITH YOUR COMRADE.) ผู้เขียนรู้สึกยินดีที่จะได้เพื่อนกินเพิ่มขึ้น 🙂

ขอให้ท่านจงดื่มด่ำกับความอิ่มเอมหลังการปฏิวัติ

สรุปแล้ว EAT ต้องการจะสื่ออะไรกัน? ในความเห็นของผู้เขียน EAT ก็เป็นส่วนหนึ่งของผู้ใช้/ผู้เล่น เช่นพวกเราอย่างที่มันอ้างจริงๆ นั่นแหละ เรากดดูโฆษณาบนนิวส์ฟีดแบบเดียวกันกับที่เรากดดูภาพของเพื่อน ครอบครัว และคนรัก ด้วยอากัปกิริยาเดียวกันกับเวลาที่เราเล่น EAT ใช้อากัปกิริยาเดียวกันที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับข้อมูลดิจิทัล ด้วยการกดปรับเปลี่ยนให้เครือข่ายทางสังคมที่เราบริโภคให้อยู่ในระนาบเดียวกันกับสินค้าและโฆษณา

EAT เป็นทั้งคำกิริยาที่หมายถึงการบริโภค และเป็นคำนามที่หมายถึงแอปฯ ที่ฝังตัวอยู่บนหน้าจอสมาร์ตโฟน และควบคุมให้เรากดกินอาหารเพื่อล้มล้าง Uncle Hunger

EAT เป็นอุปมาให้กับการกลายพันธุ์ของเครือข่ายโซเซียล จากเครื่องมือเพื่อขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงทางสังคม มาสู่เครื่องใช้บนโต๊ะอาหารประจำศตวรรษที่ 21 ที่ทุกพฤติกรรมการกดกินของผู้ใช้ถูกเก็บรวบรวมไว้เป็นฐานข้อมูลและทรัพย์สินของบรรษัท

EAT เป็นร่างทรงของแพลตฟอร์มของบรรษัทโซเซียลฯ ยักษ์ใหญ่ที่ถอดหน้ากากภาษาการตลาดที่เป็นมิตร ให้เหลือเพียงใบหน้าที่เปลือยเปล่าของโครงสร้างการใช้อำนาจแนวดิ่งที่พฤติกรรมของผู้ใช้ต้องอยู่ใต้เครื่องมือและเงื่อนไขที่ผู้พัฒนาแอปฯ หรือเจ้าของแพลตฟอร์มมอบให้แต่เพียงเท่านั้น

EAT บังคับใช้โครงสร้างอำนาจแนวดิ่งนี้กับเราอย่างเป็นรูปธรรมทันทีที่เราเล่นเกมจบรอบแรก แล้วเราอยากจะ restart ประสบการณ์ทั้งหมดอีกครั้ง แทนที่เราจะได้กดกินภาพอาหาร แอปฯ จะบอกเราว่า “อาหารหมดแล้ว” (THERE IS NO MORE FOOD.) หรือ “Uncle Hunger ถูกโค่นล้มไปแล้ว” (UNCLE HUNGER IS DEFEATED.) แล้วฉาย end credit ให้เราดูต่อทันที

ถ้าว่ากันตามท้องเรื่องแล้ว เหตุผลที่เราไม่อาจกดกินอาหารตามปกติในแอปฯ ได้ ก็เพราะเราได้บริโภคอาหารจนหมดและปฏิวัติล้มล้างความหิวโหยจนสำเร็จ จนกระเพาะของเราอิ่มเอมด้วยความอุดมสมบูรณ์ ซึ่งหากเราถอดเอาเรื่องเล่าอันลวงตานี้ออกไป แล้วพินิจพิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเรากับแอปฯ เราจะเห็นว่า แท้จริงแล้วเราหาได้ล้มล้าง Uncle Hunger ด้วยการกดกิน แถมยังมีความเป็นไปได้ว่า การปฏิวัติอาหารและการต่อสู้กับความหิวโหยเป็นเรื่องโกหก เพราะอำนาจการตัดสินเงื่อนไขการแพ้/ชนะและจุดพอเพียงของความอิ่มหนำสำราญขึ้นอยู่กับแอปฯ ทั้งหมด จนเราบอกได้เลยว่า ส่ิงที่แอปฯ ทำกับเราทุกครั้งที่ restart คือการลิดรอนอำนาจในการบริโภคผ่านการกดกินของผู้เล่นออกไป เพราะ EAT ในฐานะแพลตฟอร์มกำหนดมาเช่นนั้น ถ้าหากเราต้องการกินอาหารอีกก็ให้ไปกดกินรูปภาพอาหาร ผู้คน และวัตถุสิ่งของบน Instagram หรือแอปฯ อื่นๆ ได้ ไม่มีใครห้าม

สุดท้ายแล้ว คำจำกัดความของ EAT คงหนีไม่พ้นเครื่องจำลองความน่ากลัวอันสุดขั้วของสภาวะการบริโภคสมัยใหม่ ที่การกดกินข้อมูลผสานเป็นหนึ่งเดียวกับการบริโภครูปแบบอื่นๆ EAT ไม่ได้จำลองมิติการบริโภคในความเป็นจริงใดๆ ของพวกเราเลย และในระดับหนึ่ง ความเป็นจริงของพวกเราต่างหากที่กัดกินลอกเลียนรูปแบบจาก EAT

Tags: , ,