ล้อมวงกันเข้ามาจ้า! วันนี้เราจะพาไปเล่น ‘บอร์ดเกม’ (รวมถึง ‘การ์ดเกม’) หลากหลายชนิด ที่ไม่เพียงแต่จะสนุกด้วยความเป็นเกมฝึกสมอง แต่ยังผนวกกับเนื้อหาเชิงลึกที่น่าสนใจจากมิวเซียมอีกต่างหาก บทความนี้เราเลยจะขอนำตัวอย่างสองสามกรณีของบอร์ดเกม ที่ได้เข้าไปเติมเต็มบทบาทการเรียนรู้และสันทนาการให้กับงานพิพิธภัณฑ์ได้อย่างลงตัว พร้อมแล้วก็มาทอยลูกเต๋าเดินไปด้วยกันเลย!

เรียนไปเล่นไปใน Gamification 

ก่อนจะแนะนำตัวอย่างบอร์ดเกม ขอเกริ่นแนวความคิดเรื่อง ‘การเล่น’ ในทางวิชาการสักเล็กน้อย คำว่า gamification แปลเป็นไทยตรงๆว่า “การทำให้เป็นเกม” โดยหลักการก็คือการนำกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้ เพื่อสร้างแรงจูงใจให้มีส่วนร่วมหรือโน้มน้าวให้เกิดพฤติกรรมบางอย่าง ซึ่งมีการนำไปปรับใช้ในหลากหลายวงการ ตัวอย่างที่อาจพบเห็นได้ง่ายที่สุดคือการนำมาใช้ในเชิงธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการ์ดสะสมแต้ม ให้ลูกค้ากลับมาใช้บริการซ้ำเพื่อให้ได้สิทธิประโยชน์บางอย่าง หรือการให้ถ่ายรูปสินค้าลงอินสตาแกรมแล้วติดแฮชแท็กเพื่อลุ้นโชค เป็นต้น ส่วนในด้านการเรียนการสอนนั้น ตัวอย่างที่พื้นฐานที่สุดอาจจะเป็นการแจกสติ๊กเกอร์ให้นักเรียนที่ทำคะแนนได้ดี หรือแจกขนมให้ทีมที่ตอบคำถามได้มากที่สุด เป็นต้น เพราะการเรียนรู้จะเกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพที่สุดต่อเมื่อผู้เรียนรู้สึกมีแรงจูงใจ มีความอยากที่จะเรียนรู้ และมีความสุขในกระบวนการเรียนรู้นั้น นอกจากนี้ เมื่อผู้เรียนรู้สึกสนุกขณะที่เรียน เขาย่อมจะจดจำสิ่งที่ได้เรียนได้ดีกว่ายามรู้สึกเบื่อหน่าย

ด้วยเหตุนี้ ในสายงานพิพิธภัณฑ์ จึงได้มีการนำกลไกของการเล่นเกมมาใช้เพื่อให้ผู้เข้าชมมีปฏิสัมพันธ์กับนิทรรศการหรือวัตถุจัดแสดงมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของกิจกรรม ใบงาน หรือในรูปแบบดิจิตัล บอร์ดเกมเองก็เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ได้รับความนิยม 

ไม่ใช่เพียงให้เข้าใจ แต่ทำให้อิน!

ข้ามทะเลไปยัง China Port Museum มณฑล Zhejiang ประเทศจีน ซึ่งเป็นพิพิธภัณฑ์ว่าด้วยเรื่องของประวัติศาสตร์ท่าเรือ รวมไปถึงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการเดินเรือ การขุดค้นโบราณคดีทางทะเล กระทั่งเรื่องของการค้าทางเส้นทางสายไหมทางทะเล บอร์ดเกมของพิพิธภัณฑ์นี้ มีชื่อว่า Maritime Silk Road ซึ่งทำขึ้นเพื่อสื่อสารคอนเซปต์ของเส้นทางสายไหมทางทะเลนั่นเอง โดยผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครทั้ง 4 คือนักเดินเรือที่มีชื่อเสียงของจีนและโลก อาทิ เจิ้งเหอและมาร์โคโปโล มีภารกิจต้องเดินทางไปเก็บทรัพยากรมีค่าจากมุมต่างๆ ของโลก ไม่ว่าจะเป็นเครื่องเทศ อัญมณี ผ้าไหม ฯลฯ โดยแข่งขันกับผู้เล่นอื่น 

แต่หากระหว่างทางเดินไปตกช่องพิเศษ จะต้องหยิบไพ่คำถาม ซึ่งจะเป็นคำถามความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์เส้นทางสายไหมนั่นเอง ข้อสังเกตคือ นอกจากจะได้ความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์การค้าทางทะเลของจีนและของโลกแล้ว ผู้เล่นยังได้ซึบซับหลักการเดินเรือเพื่อแย่งชิงทรัพยากรไปโดยไม่ต้องยัดเยียด ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นกับตัวผู้เล่นเอง โดยที่ลำพังการเดินชมนิทรรศการเพียงอย่างเดียว อาจไม่สามารถก่อให้เกิดความอินเช่นเดียวกับเวลาที่แพ้/ชนะเกมได้ โดยตัวบอร์ดเกมนั้น นอกจากจะทำไซส์เกมกระดานปกติเพื่อขายในช็อปของพิพิธภัณฑ์แล้ว ยังมีเกมไซส์ยักษ์ที่สามารถเล่นได้เป็นกลุ่ม และยังใช้ในงานแถลงข่าวด้วย

เล่นแล้วอยากเห็นของจริง

กลับมาที่บ้านเราบ้าง ณ พิพิธภัณฑสถานเครื่องถ้วยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แห่งมหาวิทยาลัยกรุงเทพ ซึ่งเก็บรวบรวมเครื่องปั้นดินเผาโบราณจำนวนกว่า 16,000 ชิ้น ที่นี่จัดแสดงและเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับเครื่องปั้นดินเผาสมัยประวัติศาสตร์รวมทั้งเป็นคลังสำหรับค้นคว้าวิจัยอีกด้วย อย่างไรก็ตาม ปัญหาหนึ่งที่พิพิธภัณฑ์ค้นพบคือ นักศึกษาในมหาวิทยาลัยไม่ค่อยเข้าพิพิธภัณฑ์ และไม่ค่อยสนใจเรื่องของเครื่องปั้นดินเผาสักเท่าใดนัก คุณบุรินทร์ สิงห์โตอาจ เจ้าหน้าที่การศึกษาแห่งพิพิธภัณฑสถานเครื่องถ้วยฯ ในขณะนั้น จึงได้ริเริ่มความคิดที่จะออกแบบเกมที่จะดึงให้กลุ่มนักศึกษาเข้ามายังพิพิธภัณฑ์ฯ และสนใจในเรื่องของเครื่องปั้นดินเผามากขึ้น

ผลลัพธ์ที่ได้ก็คือการ์ดเกม คนค้นของ Highland Hunt โดยจุดประสงค์ของเกมก็คือการสะสมการ์ดเครื่องปั้นดินเผาให้ได้ครบคอลเลคชั่นเพื่อที่จะเปิดพิพิธภัณฑ์ ใครเปิดพิพิธภัณฑ์ได้สำเร็จก่อนชนะ ทั้งนี้การ์ดเครื่องปั้นดินเผาในเกม จะมีทั้งเครื่องถ้วยสุโขทัย ล้านนา เมียนมา เวียดนาม จีน ฯลฯ ซึ่งแต่ละชนิดจะมีแต้มที่แตกต่างกันไปตามความหายาก (ของต่างประเทศจะหายากกว่าของไทย) และจำนวนการ์ดของเครื่องถ้วยชนิดนั้นๆ ที่อยู่ในกองก็จะแปรตามระดับความหายากนั้นด้วย ด้วยเหตุนี้ ใครที่เลือกสะสมคอลเลคชั่นเครื่องถ้วยหายาก แต้มสูงๆ และทำตามเงื่อนไขได้ก่อน ก็เปิดพิพิธภัณฑ์ได้ ในขณะที่คอลเลคชั่นที่แต้มไม่สูงจะต้องเก็บจำนวนหลายๆ ชิ้นและทำการแลกเปลี่ยน จึงจะครบเงื่อนไขเปิดพิพิธภัณฑ์ เป็นต้น 

ดังนั้น ผู้เล่นนอกจากจะได้ทำความรู้จักหน้าตาเครื่องถ้วยจากแหล่งผลิตต่างๆ แล้ว ยังได้หลักการประเมินมูลค่าของเครื่องปั้นดินเผาอีกด้วย แน่นอนว่าตัวอย่างเครื่องปั้นดินเผาทั้งหลายที่มาอยู่ในการ์ดล้วนมาจากคอลเลคชั่นจริงในพิพิธภัณฑสถานเครื่องถ้วยเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แถมยังมีบอกรหัสเลขทะเบียนวัตถุไว้ในการ์ดอีกด้วย นักศึกษาหลายคนที่เข้ามาลองเล่นเกมแล้วรู้สึกสนุก ก็อยากจะเห็นของจริงที่จัดแสดงอยู่ในพิพิธภัณฑ์ไปโดยอัตโนมัติ นอกจากนี้ เกมยังเพิ่มความท้าทายด้วยการสร้างฟังก์ชั่นที่ทำให้ขัดขวางการสะสมการ์ดของผู้เล่นได้ เช่น มีการ์ดขโมยเครื่องถ้วยของผู้เล่นอื่น การ์ดเจอช้างป่าขณะขุดค้น ทำให้ต้องทิ้งเครื่องถ้วยในมือระหว่างการหลบหนี การ์ดผีเจ้าของเก่ามาทวงของคืน (!) เป็นต้น ซึ่งทำให้เกมมีความคาดเดาไม่ได้ และเปลี่ยนไปตามทักษะในการใช้การ์ดขัดขวางเหล่านี้ของผู้เล่น เพราะฉะนั้น เกมจึงมี replay-ability กล่าวคือสามารถกลับมาเล่นได้อีกโดยไม่รู้สึกว่าซ้ำซาก น่าเบื่อ

เติมเรื่องราวที่ขาดหายไป

ส่วนนิทรรศการที่มีเนื้อหาปริมาณมากจนไม่อาจใส่ไว้ในนิทรรศการได้ทั้งหมด บอร์ดเกมยังช่วยให้พิพิธภัณฑ์ย่อยเนื้อหาเหล่านั้นมาลงในรูปแบบของเกม เพื่อให้ผู้เล่นค่อยๆ เรียนรู้เนื้อหาเหล่านั้นไปพร้อมๆ กับการปฏิสัมพันธ์ แทนการยืนอ่านบอร์ดนิทรรศการยาวเหยียดได้อีกด้วย A Journey to Gender Illumination Board Game ทำมาเพื่อตอบโจทย์ดังกล่าวสำหรับนิทรรศการ ‘ชายหญิง สิ่งสมมุติ’ ที่จัดโดยมิวเซียมสยามเมื่อปีที่แล้ว นิทรรศการที่ว่าด้วยเรื่องของเพศสภาพอันหลากหลายนี้ ยังมีเนื้อหาเรื่องความหลากหลายทางเพศในประวัติศาสตร์ การขับเคลื่อนทางสังคมที่เคยเกิดขึ้น รวมถึงองค์กรและบุคคลที่มีบทบาทในการขับเคลื่อนเหล่านั้น ที่ถูกตัดออกจากนิทรรศการเพราะปริมาณข้อมูลที่มากเกินระยะเวลาชมและพื้นที่ รวมถึงตัวเนื้อหาที่มีความอ่อนไหวเกี่ยวเนื่องด้วยความหลากหลายทางเพศในประวัติศาสตร์โลกและไทย บอร์ดเกมนี้จึงเข้ามาทำหน้าที่เสริมเรื่องราวที่ขาดหายไป ทั้งยังจำลองสถานการณ์ความไม่เท่าเทียมกันในสังคม ให้ผู้เล่นเข้าใจความไม่เท่าเทียมและอคติ ที่คนมีความหลากหลายทางเพศต้องพบเจอ ทั้งยังส่งเสริมการแบ่งปันความคิดเห็นและประสบการณ์ระหว่างผู้เข้าชมอีกด้วย

คุณบุรินทร์ สิงห์โตอาจ นักวิชาการพิพิธภัณฑ์อิสระ ซึ่งเป็นผู้ช่วยภัณฑารักษ์ในนิทรรศการนี้ เป็นผู้พัฒนาเกมนี้ขึ้น โดยการเล่นนั้น ผู้เล่นจะเดินทางช่องกระดานที่เริ่มจากสภาพสังคมที่ไม่มีความหลากหลายทางเพศ ไปจนถึงสังคมที่มีความเท่าเทียมกันโดยสมบูรณ์ โดยระหว่างการเดินทาง ผู้เล่นจะต้องลงทุนสร้างสังคมด้วยการ์ดบุคคลที่มีบทบาทในการขับเคลื่อนทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ด้านสังคม ด้านกฎหมาย ด้านเศรษฐกิจ ด้านบันเทิง โดยมีทั้งคนตรงเพศและคนที่มีความหลากหลายทางเพศ 

ผู้เล่นจะได้ทำความรู้จักบุคคลในประวัติศาสตร์เหล่านี้ อาทิ ‘สมหญิง ดาวราย’ นักแสดงสาวข้ามเพศที่เล่นภาพยนตร์เรื่องแรกที่มีเนื้อหาว่าด้วยกะเทย ‘จอมพล ป. พิบูลสงคราม’ ที่กำหนดการแต่งกายให้ตรงเพศให้ชัดเจน หรือแพทย์ไทยที่จบจากอเมริกาผู้อธิบายพฤติกรรมรักร่วมเพศว่าเป็นโรคทางจิต ผู้เล่นจะต้องใช้เงินลงทุนเพื่อดึงดูดคนเหล่านี้ให้เข้ามาอยู่ในสังคมของตัวเอง แต่มูลค่าที่เกิดขึ้นจากแต่ละคนจะไม่เท่ากัน คนที่มีความหลากหลายทางเพศจะสร้างมูลค่าได้น้อยกว่าในสังคมที่ยังมีอคติทางเพศสูง ซึ่งสะท้อนความเป็นจริงของกรณีที่เพศหลากหลายถูกมองว่ามีคุณค่าน้อยกว่าเพศชายหญิง แต่พอเดินตามบอร์ดไปเรื่อยๆ จนถึงช่วงที่สังคมเริ่มเปิดใจยอมรับเพศหลากหลาย ผู้เล่นก็จะใช้การ์ดคนที่มีความหลากหลายทางเพศได้มากขึ้น และได้มูลค่าที่เพิ่มมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีการ์ดอีเวนท์ที่แสดงเหตุการณ์การเคลื่อนไหวทางสังคม ซึ่งใช้เพิ่มคะแนนความเท่าเทียมได้ มีการ์ด bias หรืออคติ ที่ใช้ลดความคะแนนความเท่าเทียม และยังมีการ์ดองค์กรที่มีบทบาทขับเคลื่อนหรือต่อต้านความเสมอภาคในสังคม ซึ่งจะเพิ่มความได้เปรียบเสียเปรียบในการเล่นได้ เช่น องค์กร FOR-SOGI ซึ่งทำงานเพื่อสิทธิและความเป็นธรรมทางเพศ ถ้าได้การ์ดใบนี้จะได้หยิบการ์ดบุคคลเพิ่มอีก 2 ใบ เป็นต้น

กฎเกณฑ์การเล่นอาจฟังดูซับซ้อน แต่ผลตอบรับของผู้ที่มาร่วมเล่นเกมนั้น ทั้งได้ความรู้และอินไปกับเหตุการณ์ที่อยู่ในเกม โดยผู้เล่นที่เป็นเด็กสนุกกับไปกับตัวเกมและประวัติศาสตร์ ซึ่งช่วยให้เปิดความคิดความเข้าใจเรื่องเพศสภาพมากขึ้น ส่วนผู้ใหญ่โดยเฉพาะคนที่เป็น LGBT ก็จะอินเป็นพิเศษ ยิ่งบางเหตุการณ์ที่มีประสบการณ์ตรง ก็นำมาแลกเปลี่ยนพูดคุยกับผู้เล่นในวงได้อีกด้วย เรียกได้ว่าเป็นเกมที่แน่นด้วยสาระ และเปิดพื้นที่ให้เรื่องละเอียดอ่อนเช่นเพศสภาพขึ้นมาอยู่ในวงสนทนาได้อย่างไม่กระอักกระอ่วน

ตาเดินต่อไปของบอร์ดเกมในมิวเซียม

นี่เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของบอร์ดเกมในสายงานพิพิธภัณฑ์สมัยใหม่ ที่พยายามเข้าถึงผู้ชมให้ได้มากขึ้น ด้วยวิธีการที่สร้างสรรค์และตอบโจทย์ได้รอบด้าน ขณะที่เรากำลังเขียนบทความนี้อยู่ เราก็เห็นเกมอีกหลายเกมที่กำลังถูกพัฒนาโดยพิพิธภัณฑ์เพื่อนำมาปรับใช้ในเร็ววัน อาทิ เกมสักสีของมิวเซียมสยาม ไปจนถึงเกม เส้นทางตรากฎหมาย ของพิพิธภัณฑ์รัฐสภาที่มุ่งหวังจะส่งไปให้โรงเรียนทั่วประเทศ ฯลฯ  

ปฏิเสธไม่ได้ว่าพลังของการ ‘เล่น’ นั้น เป็นแรงผลักดันในการเรียนรู้ที่น่าจับตามอง และหากพิพิธภัณฑ์ที่สามารถใช้มันได้อย่างเต็มศักยภาพ ย่อมจะได้อีกเครื่องมือที่ทรงพลัง ในการเชื่อมคนและพิพิธภัณฑ์ให้เข้าใกล้กันได้มากขึ้นแน่นอน

Tags: , , , , ,