HIGHLIGHTS:

  • เราชอบคิดว่าคนที่เล่นเกมเป็นเด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิง แต่การสำรวจในอังกฤษโดย Internet Advertising Bureau เมื่อปี 2014 พบว่าคนที่เล่นเกมนั้นเป็นผู้หญิงมากกว่าผู้ชาย คือเป็นผู้หญิงถึง 52% 
  • ผลสำรวจของ Newzoo พบว่านักเล่นเกมที่เป็นเพศหญิงทั้งหลายนั้นมีถึง 70% ที่ ‘จำเป็นต้อง’ เลือกเล่นตัวละครในเกมที่เป็นชาย
  • แม้ว่ามีผู้หญิงเล่นเกม และเล่นกันจริงจังเป็นจำนวนมาก แต่ ‘ผู้สร้างเกม’ ก็ยังเป็นผู้ชายอยู่ดี ดังพบว่าในอังกฤษ นักออกแบบเกมที่เป็นผู้หญิงมีแค่ 12% ส่วนทั่วโลก ตัวเลขขยับขึ้นมาเป็น 21%
           
            ถ้าไม่นับเรื่องความรุนแรง หลายคนมองว่าเกมคอมพิวเตอร์มักมีเรื่องเพศแฝงปนมาด้วย ตัวอย่างง่ายๆ ก็คือมักมีผู้หญิงนุ่งน้อยห่มน้อยประกอบอยู่ในเกมเสมอ  
            แต่คำถามก็คือ - ทำไมเราถึงไม่เคยมองเลยว่าผู้ชายร่างกำยำล่ำสัน มีกล้ามท้องและกล้ามอกหนั่นแน่น และเปิดเผยเรือนกายมากมายไม่แพ้ผู้หญิง เป็นสิ่งที่เรียกว่า ‘เรื่องเพศ’ ที่เป็นอันตรายไปด้วย
            อะไรทำให้เรามองว่าสรีระของผู้หญิงเป็นสิ่งกระตุ้นอารมณ์ทางเพศมากกว่าสรีระของผู้ชาย?
           
            หลายคนอาจตอบว่าก็เพราะคนที่เล่นเกมเป็นเด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิงน่ะสิ ดังนั้นแล้ว สรีระของสาวๆ ที่ปรากฏอยู่ในเกมจึงกระตุ้นกำหนัดของเด็กหนุ่มได้มากกว่า พอเด็กหนุ่มเหล่านี้กลัดมัน ก็อาจจะออกมาก่ออาชญากรรมทางเพศได้ เพราะยังเด็กอยู่ จึงขาดความยับยั้งชั่งใจและเป็นอันตรายกว่า
            แต่คุณรู้ไหมครับว่าคำตอบข้างต้นนั้นเป็นคำตอบที่ไม่เป็นวิทยาศาสตร์ เพราะมันมาจาก Preconceptions หรือการ ‘ทึกทักไปล่วงหน้า’ ตามต้นทุนที่มีอยู่เดิมของตัวเอง นั่นคือคิดไปเองว่า ถ้าเป็นเกมคอมพิวเตอร์แล้วละก็ เด็กผู้ชายต้องเล่นมากกว่าเด็กผู้หญิงแน่ๆ
            แต่ในโลกแห่งความเป็นจริง เคยมีการสำรวจในอังกฤษโดย Internet Advertising Bureau มาตั้งแต่ปี 2014 แล้วว่า คนที่เล่นเกมนั้น เป็นผู้หญิงมากกว่าผู้ชาย คือเป็นผู้หญิงถึง 52%
            ทีนี้ถ้าลองมาสำรวจเฉพาะในผู้หญิงที่เป็นกลุ่มตัวอย่างดูบ้าง จากการสำรวจเดียวกัน ในกลุ่มตัวอย่างที่มีประมาณ 2,000 คน (ทั้งหมดมีประมาณ 4,000 คน แต่แบ่งเป็นผู้หญิงกับผู้ชายอย่างละครึ่ง) เขาพบว่าในกลุ่มผู้หญิงทั้งหมดนั้น ในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา มีคนเล่นเกมแบบออนไลน์มากถึง 68% และเล่นเกมคอนโซล (คือต้องใช้เครื่องประเภท PlayStation หรือ Xbox ฯลฯ) มากถึง 56% โดยกลุ่มที่เล่นเกมมากที่สุด อยู่ในวัย 8-15 ปี เล่นกันราวสัปดาห์ละ 20 ชั่วโมง
            ในฝั่งอเมริกายิ่ง ‘พลิกโผ’ กันใหญ่ เพราะการสำรวจจาก Entertainment Sofware Association ในอเมริกา บอกว่าผู้หญิง (ที่โตแล้ว) เล่นเกมมากกว่าเด็กผู้ชายถึงสองเท่า ในขณะที่ Newzoo ซึ่งเป็นบริษัททำวิจัยเรื่องเกมในอเมริกา ก็บอกว่านักเล่นเกมที่เป็นชายอายุ 10-25 ปี นั้น จริงๆ แล้วถือว่าเป็นนักเล่นเกมส่วนน้อยเท่านั้นเอง คือแค่ 15% ของตลาดเกมทั้งหมด โดย Newzoo บอกด้วยว่าถ้าดูจากจำนวนผู้เล่นเกมเปรียบเทียบระหว่างปี 2011 กับ 2014 แล้ว พบว่าจำนวนผู้เล่นเกมที่เป็นหญิงนั้นเติบโตขึ้น 70% ในขณะที่ผู้เล่นเกมชายเติบโตแค่ 30% เท่านั้น และผู้หญิงที่บอกว่าตัวเองเล่นเกมสัปดาห์ละ 5 วันหรือมากกว่านั้น ก็เพิ่มจำนวนขึ้นจากปี 2011 ถึงราวสี่เท่า
            อาจมีหลายคนเถียงว่าที่เป็นอย่างนั้นก็เพราะผู้หญิงนิยมเล่นเกมกุ๊กๆ กิ๊กๆ น่ารักๆ น่ะสิ เช่น เกมเก็บลูกกวาด เกมพัซเซิลง่ายๆ พอเอามานับรวมกันแล้ว ถึงได้ทำให้มีจำนวนผู้หญิงเล่นเกมมากกว่าผู้ชาย ซึ่งถ้ามองในระดับปรากฏการณ์ก็น่าจะเป็นตามนั้น แต่ต่อให้มองแบบนั้น ก็ยังมีคนวิเคราะห์ลึกไปอีกชั้นหนึ่งว่า ที่ผู้หญิงต้องเล่นเกมกุ๊กๆ กิ๊กๆ พวกนั้น ไม่ใช่เพราะว่าผู้หญิงจำนวนมากไม่อยากเล่นเกมที่ซับซ้อนเหมือนเกม ‘ของเด็กผู้ชาย’ หรอกนะครับ แต่เป็นเพราะมันยังไม่มีเกมสำหรับผู้หญิง (และเพศอื่นๆ ที่หลากหลายกว่าแค่สองเพศ) มากพอต่างหากเล่า
            เขาบอกว่า ถ้าดูเฉพาะในอังกฤษ คนที่ทำงานเป็น ‘เกมดีไซเนอร์’ หรือนักออกแบบเกมนั้น มีอยู่แค่ 12% เท่านั้นเองที่เป็นผู้หญิง แล้วถ้าดูคนที่ทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์ทั้งหมด ก็จะยิ่งพบว่าสัดส่วนของผู้หญิงยิ่งน้อยลงไปอีก คือมีอยู่แค่ 3% เท่านั้นเอง (นี่เป็นตัวเลขในปี 2014 นะครับ) ทีนี้เมื่อผู้หญิงอยู่ในอุตสาหกรรมเกมน้อยกว่าผู้ชายมาก เราจะไปคาดหวังได้อย่างไรว่าจะเกิดเกมสำหรับผู้หญิงที่ลึกซึ้งซับซ้อนทัดเทียมกับเกมสำหรับเด็กผู้ชาย
            ที่สำคัญ ถ้ามองจากมุมทางเพศ มีคนวิเคราะห์ว่าเกมประเภทพัซเซิลทั้งหลายนั้น แทบจะเรียกได้ว่าเป็นเกมประเภท asexual คือเป็นเกมที่แทบไม่ทำให้คน identify ตัวเองในมิติทางเพศกับเกม ลองนึกถึงเกมอย่างเกมงูในมือถือสมัยก่อน หรือเกมอย่าง Tetris เกมเหล่านี้แทบไร้มิติทางเพศ แต่เมื่อผู้ผลิตเกมเห็นว่าผู้หญิงเล่นเกมอย่างนี้มาก ที่สุดก็เลยพยายามใส่ ‘เครื่องประดับตกแต่ง’ (Ornamental Elelments) ต่างๆ ที่เป็นหญิงเข้าไป เช่น ทำให้เป็นรูปเพชรรูปพลอย มีประกายวิ๊งๆ แลดูสวยงามน่ารักฟรุ้งฟริ้ง ซึ่งเอาเข้าจริง ก็คือการ ‘ผลิตซ้ำ’ มายาคติทางเพศทับเข้าไปอีกชั้นหนึ่ง คือเห็นว่าผู้หญิงก็ต้องชอบเล่นเกมง่ายๆ ไม่ซับซ้อน และผู้หญิงก็ต้องชอบอะไรที่วูบวาบหลากสี
            หรือในกรณีของเกม Angry Birds ซึ่งเดิมทีเป็นเกมที่เล่นได้ทั้งสองเพศ เพราะเจ้านกพวกนั้นไม่ได้ระบุว่ามันเป็นเพศอะไรกันแน่ จึงมีความกำกวมทางเพศอยู่ แต่ตอนหลังก็มีการออกแบบนกตัวใหม่ คือ Angry Birds Stella ซึ่งเป็นนกสีชมพูเพศหญิงออกมา ปรากฏว่าถูกวิพากษ์วิจารณ์ไปหลายทาง ทางหนึ่งก็คือเกมนี้มีลักษณะผลิตซ้ำมายาคติทางเพศ เพราะนกผู้หญิงต้องเป็นสีชมพู และมัน ‘ดู’ เหมือนจะเล่นง่ายกว่า Angry Birds ปกติ (ซึ่งถ้าเป็นจริงก็เท่ากับเหยียดว่าผู้หญิงชอบเล่นแต่อะไรง่ายๆ) แต่ผู้ผลิตก็ปฏิเสธ บอกว่าไม่ได้ทำให้เกมนี้ง่ายกว่าเวอร์ชั่นก่อน แถมยังเป็นการท้าทายเด็กผู้ชายด้วยว่า สามารถเล่นเกมที่มีตัวเอกสีชมพูเป็นผู้หญิงได้หรือเปล่า
           
           อย่างไรก็ตาม เมื่อย้อนกลับไปดูผลสำรวจของ Newzoo อีกรอบ เราจะพบว่านักเล่นเกมที่เป็นเพศหญิงทั้งหลายนั้น มีถึง 70% ที่ ‘จำเป็นต้อง’ เลือกเล่นตัวละครในเกมที่เป็นชาย โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่ต้องออกไปปะทะกับผู้เล่นอื่นๆ โดยเหตุผลที่เกมเมอร์เหล่านี้บอกก็คือ พวกเธอต้องการได้รับการปฏิบัติที่ ‘เท่าเทียม’ กับผู้ชาย
            ในการศึกษาของศาสตราจารย์ด้านกฎหมายอย่าง แดเนียล คีตส์ ซิตรอน (Danielle Keats Citron) เกี่ยวกับ Hate Crimes ในโลกไซเบอร์ ผู้เขียนบอกว่าการเล่นเกมออนไลน์นั้นเหมือนการออกไปผจญภัยในโลกกว้าง ในป่า ในดินแดนดิบเถื่อน ดังนั้นจึงเกิด Hate Crimes หรืออาชญากรรมที่เกี่ยวกับความเกลียดชังได้ง่าย การเลือกตัวละครที่ ‘เป็นชาย’ จะทำให้ผู้หญิงที่เล่นเกมลดความเสี่ยงที่จะต้องไปปะทะหรือพบกับเรื่องบ้าๆ บอๆ เหล่านี้
            และที่สุดของที่สุดก็คือ ความเชื่อที่ว่าผู้หญิงชอบเล่นแต่เกมในมือถือประเภทเกมพัซเซิลนั้น ก็ไม่เป็นจริงอีกต่อไปแล้ว เพราะตัวเลขของ Newzoo ระบุว่าผู้หญิงส่วนใหญ่เล่นเกมกันอย่างจริงจัง โดยตัวเลขเฉลี่ยของเกมเมอร์หญิงที่เล่นเกมมาชั่วชีวิต ก็คือพวกเธอเล่นเกมกันมาราว 13 ปี และทุ่มเทให้กับการเล่นเกมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
            พูดแบบนี้ หลายคนในสังคมไทยอาจเริ่มเป็นกังวลว่า เอ๊ะ! ลำพังเด็กผู้ชายติดเกมก็น่ากลัวมากพออยู่แล้ว นี่ยังมาบอกอีกว่าเอาเข้าจริงแล้วผู้หญิง ‘ติดเกม’ มากกว่าด้วยซ้ำ แต่อย่าลืมนะครับ ว่าสำหรับโลกยุคใหม่นั้น เกมไม่ใช่แค่การฝึกทักษะเท่านั้น แต่เกมคือฐานในการมองโลกด้วย การเล่นเกมคือการใส่ input ในเรื่องความจริง ความงาม และกระทั่งความรู้เข้าไปไว้ในนั้น คนที่เล่นเกมกับคนที่ไม่เล่นเกมจึงมีวิธีมองโลกไม่เหมือนกัน คนที่เล่นเกมออฟไลน์กับเล่นเกมออนไลน์ที่ต้องปะทะสังสรรค์กับคนอื่นก็ไม่เหมือนกันอีก เกมจำนวนมากช่วยสร้าง ‘ทักษะ’ ใหม่ให้กับคนในยุคนี้ ในแบบที่สื่ออื่นๆ ทำไม่ได้
            อย่างไรก็ตาม ต่อให้ผู้หญิงเริ่มเล่นเกมมากขึ้นแล้ว แต่ ‘ผู้สร้างเกม’ ก็ยังเป็นผู้ชายอยู่ดี อย่างที่บอกไว้ตอนต้นว่า ในอังกฤษ นักออกแบบเกมที่เป็นผู้หญิงมีแค่ 12% ส่วนถ้าดูทั่วโลก ตัวเลขขยับขึ้นมาเป็น 21% (เป็นตัวเลขของ International Game Developers Association) แต่ก็ยังถือว่าน้อยอยู่ดี โดยผู้หญิงราว 56% ที่เริ่มงานในอาชีพนี้ จะเลิกไปเมื่อทำงานไปได้ถึงกลางๆ อาชีพ ซึ่งถือว่าเป็นอัตราที่สูงกว่าผู้ชายถึงสองเท่า ซึ่งแสดงให้เห็นว่ากำลังมีการต่อสู้ทางเพศบางอย่างอยู่ในโลกของเกม
           
            ปัญหาก็คือ - มีเกมที่ผลิตมาเพื่อผู้หญิง - โดยผู้หญิงที่เข้าใจความต้องการของผู้หญิง, น้อยเกินไป
            นี่ยังเป็นการมองโลกของเกมในสายตาแบบ Binarism คือเฉพาะโลกของชายและหญิงเท่านั้น
            ในตอนหน้า อยากชวนคุณไปดูเรื่องราวของ ‘เพศอื่นๆ’ ในโลกของเกมกันต่อ  
 
            อย่าลืมติดตามนะครับ!
 
ภาพประกอบ: คุณเค